html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1//ES" "http://www.w3.org/TR/xhtml11/DTD/xhtml11.dtd" SRD - Vida Silvestre, Clima y Medio Ambiente

Vida silvestre, clima y medio ambiente

Mazmorras Mazmorra Terreno Desierto Urbano Peripecias Tiempo Medio ambiente

MAZMORRAS

TIPOS DE MAZMORRAS
The four basic dungeon types are defined by their current status. Many dungeons are variations on these basic types or combinations of more than one of them. Sometimes old dungeons are used again and again by different inhabitants for different purposes.

Estructura en ruinas: Once occupied, this place is now abandoned (completely or in part) by its original creator or creators, and other creatures have wandered in. Many subterranean creatures look for abandoned underground constructions in which to make their lairs. Any traps that might exist have probably been set off, but wandering beasts might very well be common.

Estructura ocupada: This type of dungeon is still in use. Creatures (usually intelligent) live there, although they may not be the dungeon’s creators. An occupied structure might be a home, a fortress, a temple, an active mine, a prison, or a headquarters. This type of dungeon is less likely to have traps or wandering beasts, and more likely to have organized guards-both on watch and on patrol. Traps or wandering beasts that might be encountered are usually under the control of the occupants. Occupied structures have furnishings to suit the inhabitants, as well as decorations, supplies, and the ability for occupants to move around (doors they can open, hallways large enough for them to pass through, and so on). The inhabitants might have a communication system, and they almost certainly control an access to the outside.

Algunas mazmorras están parcialmente ocupadas y parcialmente vacías o en restos. En tales casos, los ocupantes no suelen ser los constructores originales, sino un grupo de criaturas inteligentes que han establecido su base, guarida o fortificación dentro de un Mazmorra abandonada.

Almacenamiento seguro: When people want to protect something, they might bury it underground. Whether the item they want to protect is a fabulous treasure, a forbidden artifact, or the dead body of an important figure, these valuable objects are placed within a dungeon and surrounded by barriers, traps, and guardians.

El tipo de mazmorra de almacenamiento seguro es el que tiene más probabilidades de tener trampas, pero es menos probable que haya bestias errantes. Este tipo de La mazmorra normalmente se construye para la función más que para la apariencia, pero a veces tiene ornamentación en forma de estatuaria o paredes pintadas. Esto es particularmente cierto en el caso de las tumbas de personas importantes.

A veces, sin embargo, se construye una bóveda o una cripta en tal una forma de albergar a los guardianes vivos. El problema con esto estrategia es que hay que hacer algo para mantener a las criaturas vivo entre intentos de intrusión. La magia suele ser la mejor solución para proporcionar alimento y agua a estas criaturas. Aunque No hay forma de que nada viviente pueda sobrevivir en una caja fuerte Mazmorra de almacenamiento, ciertos monstruos aún pueden servir como guardianes. Los constructores de bóvedas o tumbas a menudo colocan criaturas no muertas o construcciones, las cuales no tienen necesidad de sustento o descansar, para guardar sus mazmorras. Las trampas mágicas pueden atacar a los intrusos invocando monstruos en la mazmorra. Estos guardianes también necesitan No hay sustento, ya que aparecen solo cuando se necesitan y desaparecen cuando su tarea está terminada.

Caverna Natural Complejo: Underground caves provide homes for all sorts of subterranean monsters. Created naturally and connected by a labyrinthine tunnel system, these caverns lack any sort of pattern, order, or decoration. With no intelligent force behind its construction, this type of dungeon is the least likely to have traps or even doors.

Fungi of all sorts thrive in caves, sometimes growing in huge forests of mushrooms and puffballs. Subterranean predators prowl these forests, looking for those feeding upon the fungi. Some varieties of fungus give off a phosphorescent glow, providing a natural cavern complex with its own limited light source. In other areas, a luz del día spell or similar magical effect can provide enough light for green plants to grow.

A menudo, un complejo de cavernas naturales se conecta con otro tipo de mazmorras, habiéndose descubierto las cuevas cuando Se profundizó en el calabozo fabricado. Un complejo de cavernas puede conectarse dos mazmorras que de otro modo no estarían relacionadas, a veces creando un extraño ambiente mixto. Un complejo de cavernas naturales unido a otro La mazmorra a menudo proporciona una ruta por la cual las criaturas subterráneas Encuentra su camino hacia una mazmorra fabricada y puebla eso.

TERRENO DE MAZMORRA

PAREDES
Sometimes, masonry walls-stones piled on top of each other (usually but not always held in place with mortar)-divide dungeons into corridors and chambers. Dungeon walls can also be hewn from solid rock, leaving them with a rough, chiseled look. Or, dungeon walls can be the smooth, unblemished stone of a naturally occurring cave. Dungeon walls are difficult to break down or through, but they’re generally easy to climb.

Mesa: Paredes
Pared Tipo
Típico Espesor
Quebrar DC
Hardness
Puntos de vida1
Subir DC
Masonry
1 pie 35 8 90 CV 20
Superior albañilería 1 pie 35
8 90 CV 25
Reforzado albañilería 1 pie 45 8 180 CV 15
Piedra labrada 3 pies. 50 8 540 CV 25
Unworked stone 5 ft. 65 8 900 Hp 15
Hierro 3 pulg. 30 10 90 CV 25
Paper Paper-thin 1 - 1 Hp 30
Madera 6 pulg. 20 5
60 CV 21
Magically treated2 - +20 ×2 ×23 -
1 Por 10 pies por 10 pies sección.
2 Estos modificadores se pueden aplicar a cualquiera de los otros tipos de pared.
3 O 50 puntos de vida adicionales, lo que sea mayor.

Muros de mampostería: The most common kind of dungeon wall, masonry walls are usually at least 1 foot thick. Often these ancient walls sport cracks and crevices, and sometimes dangerous slimes or small monsters live in these areas and wait for prey. Masonry walls stop all but the loudest noises. It takes a DC 20 Ascensión check to travel along a masonry wall.

Albañilería Superior Paredes: Sometimes masonry walls are better built (smoother, with tighter-fitting stones and less cracking), and occasionally these superior walls are covered with plaster or stucco. Covered walls often bear paintings, carved reliefs, or other decoration. Superior masonry walls are no more difficult to destroy than regular masonry walls but are more difficult to climb (DC 25).

Muros de piedra labrada: Such walls usually result when a chamber or passage is tunneled out from solid rock. The rough surface of a hewn wall frequently provides minuscule ledges where fungus grows and fissures where vermin, bats, and subterranean snakes live. When such a wall has an “other side” (it separates two chambers in the dungeon), the wall is usually at least 3 feet thick; anything thinner risks collapsing from the weight of all the stone overhead. It takes a DC 25 Climb check to climb a hewn stone wall.

Muros de piedra en bruto: These surfaces are uneven and rarely flat. They are smooth to the touch but filled with tiny holes, hidden alcoves, and ledges at various heights. They’re also usually wet or at least damp, since it’s water that most frequently creates natural caves. When such a wall has an “other side,” the wall is usually at least 5 feet thick. It takes a DC 15 Climb check to move along an unworked stone wall.

Paredes especiales
Paredes reforzadas: These are masonry walls with iron bars on one or both sides of the wall, or placed within the wall to strengthen it. The hardness of a reinforced wall remains the same, but its hit points are doubled and the Strength check DC to break through it is increased by 10.

Muros de hierro: These walls are placed within dungeons around important places such as vaults.

Paredes de papel: Paper walls are the opposite of iron walls, placed as screens to block line of sight but nothing more.

Paredes de madera: Wooden walls often exist as recent additions to older dungeons, used to create animal pens, storage bins, or just to make a number of smaller rooms out of a larger one.

Tratados mágicamente Paredes: These walls are stronger than average, with a greater hardness, more hit points, and a higher break DC. Magic can usually double the hardness and hit points and can add up to 20 to the break DC. A magically treated wall also gains a saving throw against spells that could affect it, with the save bonus equaling 2 + one-half the caster level of the magic reinforcing the wall. Creating a magic wall requires the Fabrica un objeto maravilloso feat and the expenditure of 1,500 gp for each 10 foot-by-10-foot wall section.

Paredes con ranuras de flecha: Walls with arrow slits can be made of any durable material but are most commonly masonry, hewn stone, or wood. Such a wall allows defenders to fire arrows or crossbow bolts at intruders from behind the safety of the wall. Archers behind arrow slits have improved cover that gives them a +8 bonus to Armor Class, a +4 bonus on Reflex saves, and the benefits of the improved evasion class feature.

PISOS
As with walls, dungeon floors come in many types.

Losa: Like masonry walls, flagstone floors are made of fitted stones. They are usually cracked and only somewhat level. Slime and mold grows in these cracks. Sometimes water runs in rivulets between the stones or sits in stagnant puddles. Flagstone is the most common dungeon floor.

Losa irregular: Over time, some floors can become so uneven that a DC 10 Equilibrar check is required to run or charge across the surface. Failure means the character can’t move in this round. Floors as treacherous as this should be the exception, not the rule.

Pisos de piedra tallada: Rough and uneven, hewn floors are usually covered with loose stones, gravel, dirt, or other debris. A DC 10 Balance check is required to run or charge across such a floor. Failure means the character can still act, but can’t run or charge in this round.

Escombros ligeros: Small chunks of debris litter the ground. Light rubble adds 2 to the DC of Balance and Caída checks.

Escombros densos: The ground is covered with debris of all sizes. It costs 2 squares of movement to enter a square with dense rubble. Dense rubble adds 5 to the DC of Balance and Tumble checks, and it adds 2 to the DC of Muévete en silencio checks.

Suelos de piedra lisa: Finished and sometimes even polished, smooth floors are found only in dungeons with capable and careful builders.

Suelos de Piedra Natural: The floor of a natural cave is as uneven as the walls. Caves rarely have flat surfaces of any great size. Rather, their floors have many levels. Some adjacent floor surfaces might vary in elevation by only a foot, so that moving from one to the other is no more difficult than negotiating a stair step, but in other places the floor might suddenly drop off or rise up several feet or more, requiring Climb checks to get from one surface to the other. Unless a path has been worn and well marked in the floor of a natural cave, it takes 2 squares of movement to enter a square with a natural stone floor, and the DC of Balance and Tumble checks increases by 5. Running and charging are impossible, except along paths.

Especial Pisos
Resbaloso: Water, ice, slime, or blood can make any of the dungeon floors described in this section more treacherous. Slippery floors increase the DC of Equilibrar and Caída checks by 5.

Rallar: A grate often covers a pit or an area lower than the main floor. Grates are usually made from iron, but large ones can also be made from iron-bound timbers. Many grates have hinges to allow access to what lies below (such grates can be locked like any door), while others are permanent and designed not to move. A typical 1-inch-thick iron grate has 25 hit points, hardness 10, and a DC of 27 for Strength checks to break through it or tear it loose.

Repisa: Ledges allow creatures to walk above some lower area. They often circle around pits, run along underground streams, form balconies around large rooms, or provide a place for archers to stand while firing upon enemies below. Narrow ledges (12 inches wide or less) require those moving along them to make Balance checks. Failure results in the moving character falling off the ledge. Ledges sometimes have railings. In such a case, characters gain a +5 circumstance bonus on Balance checks to move along the ledge. A character who is next to a railing gains a +2 circumstance bonus on his or her opposed Strength check to avoid being bull rushed off the edge.

Las cornisas también pueden tener paredes bajas de 2 a 3 pies de altura a lo largo de su Bordes. Tales muros proporcionan cobertura contra los atacantes dentro de los 30 pies al otro lado de la pared, siempre y cuando el objetivo esté más cerca de el muro más bajo que el atacante es.

Piso transparente: Transparent floors, made of reinforced glass or magic materials (even a Muro de fuerza), permiten una peligrosa para ser visto de forma segura desde arriba. Los suelos transparentes son a veces se coloca sobre piscinas de lava, arenas, guaridas de monstruos y cámaras de tortura. Pueden ser utilizados por los defensores para vigilar la clave áreas para intrusos.

Pisos corredizos: A sliding floor is a type of trapdoor, designed to be moved and thus reveal something that lies beneath it. A typical sliding floor moves so slowly that anyone standing on one can avoid falling into the gap it creates, assuming there’s somewhere else to go. If such a floor slides quickly enough that there’s a chance of a character falling into whatever lies beneath-a spiked pit, a vat of burning oil, or a pool filled with sharks-then it’s a trap.

Pisos trampa: Some floors are designed to become suddenly dangerous. With the application of just the right amount of weight, or the pull of a lever somewhere nearby, spikes protrude from the floor, gouts of steam or flame shoot up from hidden holes, or the entire floor tilts. These strange floors are sometimes found in an arena, designed to make combats more exciting and deadly. Construct these floors as you would any other trap.

PUERTAS
Doors in dungeons are much more than mere entrances and exits. Often they can be encounters all by themselves.
Dungeon doors come in three basic types: wooden, stone, and iron.

Mesa: Puertas




Quebrar DC
Puerta Tipo
Típico Espesor
Hardness
Golpe Puntos
Pegado
Cerrado con llave
Sencillo De madera
1 en.
5
10 CV
13
15
Bien De madera
1-1½ en.
5
15 CV
16
18
Fuerte De madera
2 en.
5
20 CV
23
25
Stone
4 en.
8
60 CV
28
28
Iron
2 in.
10
60 hp
28
28
Rastrillo De madera
3 en.
5
30 CV
251
251
Portcullis, Iron
2 in.
10
60 hp
251 251
Cerradura
-
15
30 CV


Hinge
-
10
30 hp


1 DC para levantar. Uso apropiado Figura de la puerta para romper.

Puertas de madera: Constructed of thick planks nailed together, sometimes bound with iron for strength (and to reduce swelling from dungeon dampness), wooden doors are the most common type. Wooden doors come in varying strengths: simple, good, and strong doors. Simple doors (break DC 13) are not meant to keep out motivated attackers. Good doors (break DC 16), while sturdy and long-lasting, are still not meant to take much punishment. Strong doors (break DC 23) are bound in iron and are a sturdy barrier to those attempting to get past them. Iron hinges fasten the door to its frame, and typically a circular pull-ring in the center is there to help open it. Sometimes, instead of a pull-ring, a door has an iron pull-bar on one or both sides of the door to serve as a handle. In inhabited dungeons, these doors are usually well maintained (not stuck) and unlocked, although important areas are locked up if possible.

Piedra: Carved from solid blocks of stone, these heavy, unwieldy doors are often built so that they pivot when opened, although dwarves and other skilled craftsfolk are able to fashion hinges strong enough to hold up a stone door. Secret doors concealed within a stone wall are usually stone doors. Otherwise, such doors stand as tough barriers protecting something important beyond. Thus, they are often locked or barred.

Hierro: Rusted but sturdy, iron doors in a dungeon are hinged like wooden doors. These doors are the toughest form of nonmagical door. They are usually locked or barred.

Cerraduras, rejas y Focas: Dungeon doors may be locked, trapped, reinforced, barred, magically sealed, or sometimes just stuck. All but the weakest characters can eventually knock down a door with a heavy tool such as a sledgehammer, and a number of spells and magic items give characters an easy way around a locked door.

Intentos de cortar literalmente una puerta con un tajo o El arma contundente usa la dureza y los puntos de vida dados en Mesa: Puertas. A menudo, la forma más fácil de vencer a un recalcitrante puerta no es demoliéndola, sino rompiendo su cerradura, barra o Bisagras. Al asignar un CD a un intento de derribar una puerta, Utilice lo siguiente como guía:

DC 10 o inferior: a door just about anyone can break open.

DC 11-15: a door that a strong person could break with one try and an average person might be able to
break with one try.

DC 16-20: a door that almost anyone could break, given time.

DC 21-25: a door that only a strong or very strong person has a hope of breaking, probably not on the first try.

DC 26 o superior: a door that only an exceptionally strong person has a hope of breaking.

Para ver ejemplos específicos de aplicación de estas directrices, consulte la tabla: Tipos de puertas aleatorios.

Cerraduras: Dungeon doors are often locked, and thus the Abrir cerradura skill comes in very handy. Locks are usually built into the door, either on the edge opposite the hinges or right in the middle of the door. Builtin locks either control an iron bar that juts out of the door and into the wall of its frame, or else a sliding iron bar or heavy wooden bar that rests behind the entire door. By contrast, padlocks are not built-in but usually run through two rings, one on the door and the other on the wall. More complex locks, such as combination locks and puzzle locks, are usually built into the door itself. Because such keyless locks are larger and more complex, they are typically only found in sturdy doors (strong wooden, stone, or iron doors).

El CC de Open Lock para forzar una cerradura a menudo se encuentra en el rango de De 20 a 30, aunque pueden existir cerraduras con controladores de dominio más bajos o más altos. Un La puerta puede tener más de una cerradura, cada una de las cuales debe estar desbloqueada separadamente. Las cerraduras a menudo quedan atrapadas, generalmente con agujas venenosas que se extienden para pinchar el dedo de un pícaro.

Romper una cerradura a veces es más rápido que romper todo puerta. Si un PC quiere golpear una cerradura con un arma, trate el Cerradura típica como tener dureza de 15 y 30 puntos de vida. Una cerradura puede solo se romperá si puede ser atacado por separado de la puerta, lo que significa que una cerradura incorporada es inmune a este tipo de tratamiento. En una mazmorra ocupada, cada puerta cerrada debe tener una llave en alguna parte.

Una puerta especial (ver ejemplos a continuación) puede tener una cerradura con no hay clave, en su lugar requiere que la combinación correcta de Las palancas deben ser manipuladas o los símbolos correctos deben ser presionados en un teclado en la secuencia correcta para abrir la puerta.

Puertas atascadas: Dungeons are often damp, and sometimes doors get stuck, particularly wooden doors. Assume that about 10% of wooden doors and 5% of nonwooden doors are stuck. These numbers can be doubled (to 20% and 10%, respectively) for long-abandoned or neglected dungeons.

Puertas enrejadas: When characters try to bash down a barred door, it’s the quality of the bar that matters, not the material the door is made of. It takes a DC 25 Strength check to break through a door with a wooden bar, and a DC 30 Strength check if the bar is made of iron. Characters can attack the door and destroy it instead, leaving the bar hanging in the now-open doorway.

Sellos mágicos: In addition to magic traps spells such as Cerradura arcana can discourage passage through a door. A door with an arcane lock spell on it is considered locked even if it doesn’t have a physical lock. It takes a golpear spell, a Disipar magia spell, or a successful Strength check to get through such a door.

Bisagras: Most doors have hinges. Obviously, sliding doors do not. (They usually have tracks or grooves instead, allowing them to slide easily to one side.)

Bisagras estándar: These hinges are metal, joining one edge of the door to the doorframe or wall. Remember that the door swings open toward the side with the hinges. (So, if the hinges are on the PCs’ side, the door opens toward them; otherwise it opens away from them.) Adventurers can take the hinges apart one at a time with successful Desactivar dispositivo checks (assuming the hinges are on their side of the door, of course). Such a task has a DC of 20 because most hinges are rusted or stuck. Breaking a hinge is difficult. Most have hardness 10 and 30 hit points. The break DC for a hinge is the same as for breaking down the door.

Bisagras anidadas: These hinges are much more complex than ordinary hinges, and are found only in areas of excellent construction. These hinges are built into the wall and allow the door to swing open in either direction. PCs can’t get at the hinges to fool with them unless they break through the doorframe or wall. Nested hinges are typically found on stone doors but sometimes on wooden or iron doors as well.

Pivotes: Pivots aren’t really hinges at all, but simple knobs jutting from the top and bottom of the door that fit into holes in the doorframe, allowing the door to spin. The advantages of pivots is that they can’t be dismantled like hinges and they’re simple to make. The disadvantage is that since the door pivots on its center of gravity (typically in the middle), nothing larger than half the door’s width can fit through. Doors with pivots are usually stone and are often quite wide to overcome this disadvantage. Another solution is to place the pivot toward one side and have the door be thicker at that end and thinner toward the other end so that it opens more like a normal door. Secret doors in walls often turn on pivots, since the lack of hinges makes it easier to hide the door’s presence. Pivots also allow objects such as bookcases to be used as secret doors.

Puertas secretas: Disguised as a bare patch of wall (or floor, or ceiling), a bookcase, a fireplace, or a fountain, a secret door leads to a secret passage or room. Someone examining the area finds a secret door, if one exists, on a successful Buscar check (DC 20 for a typical secret door to DC 30 for a well-hidden secret door). Elves have a chance to detect a secret door just by casually looking at an area.

Many secret doors require a special method of opening, such as a hidden button or pressure plate. Secret doors can open like normal doors, or they may pivot, slide, sink, rise, or even lower like a drawbridge to permit access. Builders might put a secret door down low near the floor or high up in a wall, making it difficult to find or reach. Wizards and sorcerers have a spell, Puerta de fase, que les permite Crea una puerta secreta mágica que solo ellos pueden usar.

Puertas mágicas: Enchanted by the original builders, a door might speak to explorers, warning them away. It might be protected from harm, increasing its hardness or giving it more hit points as well as an improved saving throw bonus against desintegrar and other similar spells. A magic door might not lead into the space revealed beyond, but instead it might be a portal to a faraway place or even another plane of existence. Other magic doors might require passwords or special keys to open them.

Rastrillos: These special doors consist of iron or thick, ironbound, wooden shafts that descend from a recess in the ceiling above an archway. Sometimes a portcullis has crossbars that create a grid, sometimes not. Typically raised by means of a winch or a capstan, a portcullis can be dropped quickly, and the shafts end in spikes to discourage anyone from standing underneath (or from attempting to dive under it as it drops). Once it is dropped, a portcullis locks, unless it is so large that no normal person could lift it anyway. In any event, lifting a typical portcullis requires a DC 25 Strength check.

PAREDES, PUERTAS Y DETECTAR HECHIZOS
Stone walls, iron walls, and iron doors are usually thick enough to block most detect spells, such as Detectar pensamientos. Paredes de madera, Las puertas de madera y las puertas de piedra no suelen ser lo suficientemente gruesas como para así que. Sin embargo, una puerta secreta de piedra empotrada en una pared y tan gruesa ya que la pared en sí (al menos 1 pie) bloquea la mayoría de los detectados Hechizos.
LOCAL
Rooms in dungeons vary in shape and size. Although many are simple in construction and appearance, particularly interesting rooms have multiple levels joined by stairs, ramps, or ladders, as well as statuary, altars, pits, chasms, bridges, and more.

Las cámaras subterráneas son propensas a colapsar, por lo que muchas habitaciones- particularmente grandes, tienen techos arqueados o pilares para Soporta el peso de la roca por encima de la cabeza.

Las salas de mazmorras comunes se dividen en las siguientes grandes dimensiones Categorías.

Puesto de guardia: Intelligent, social denizens of the dungeon will generally have a series of adjacent rooms they consider “theirs,” and they’ll guard the entrances to that common area.

Vivienda: All but the most nomadic creatures have a lair where they can rest, eat, and store their treasure. Living quarters commonly include beds (if the creature sleeps), possessions (both valuable and mundane), and some sort of food preparation area. Noncombatant creatures such as juveniles and the elderly are often found here.

Área de trabajo: Most intelligent creatures do more than just guard, eat, and sleep, and many devote rooms to magic laboratories, workshops for weapons and armor, or studios for more esoteric tasks.

Santuario: Any creature that is particularly religious may have some place dedicated to worship, and others may venerate something of great historical or personal value. Depending on the creature’s resources and piety, a shrine can be humble or extensive. A shrine is where PCs will likely encounter NPC clerics, and it’s common for wounded monsters to flee to a shrine friendly to them when they seek healing.

Bóveda: Well protected, often by a locked iron door, a vault is a special room that contains treasure. There’s usually only one entrance-an appropriate place for a trap.

Cripta: Although sometimes constructed like a vault, a crypt can also be a series of individual rooms, each with its own sarcophagus, or a long hall with recesses on either side-shelves to hold coffins or bodies.

Aquellos que están preocupados por el hecho de que los muertos vivientes se levanten de la tumba la precaución de cerrar y atrapar una cripta desde el exterior- haciendo que la cripta sea fácil de entrar pero difícil de salir. Aquellos preocupados por los ladrones de tumbas que hacen que sus criptas sean difíciles de conseguir en. Algunos constructores hacen ambas cosas, solo para estar seguros.

PASILLOS
All dungeons have rooms, and most have corridors. While most corridors simply connect rooms, sometimes they can be encounter areas in their own right because of traps, guard patrols, and wandering monsters out on the hunt.

Trampas de corredor: Because passageways in dungeons tend to be narrow, offering few movement options, dungeon builders like to place traps in them. In a cramped passageway, there’s no way for intruders to move around concealed pits, falling stones, arrow traps, tilting floors, and sliding or rolling rocks that fill the entire passage. For the same reason, magic traps such as Glifos de Resguardo are effective in hallways as well.

Laberintos: Usually, passages connect chambers in the simplest and straightest manner possible. Some dungeon builders, however, design a maze or a labyrinth within the dungeon. This sort of construction is difficult to navigate (or at least to navigate quickly) and, when filled with monsters or traps, can be an effective barrier.

Se puede usar un laberinto para cortar un área de la mazmorra, desviar a los intrusos de un lugar protegido. Generalmente Sin embargo, el otro lado de un laberinto contiene una cripta importante o bóveda-algún lugar que los habitantes regulares de la mazmorra rara vez es necesario llegar.

CARACTERÍSTICAS MISCELÁNEAS
Escalera: The usual way to connect different levels of a dungeon is with stairs. Straight stairways, spiral staircases, or stairwells with multiple landings between flights of stairs are all common in dungeons, as are ramps (sometimes with an incline so slight that it can be difficult to notice; Mancha DC 15). Stairs are important accessways, and are sometimes guarded or trapped. Traps on stairs often cause intruders to slide or fall down to the bottom, where a pit, spikes, a pool of acid, or some other danger awaits.

Escaleras graduales: Stairs that rise less than 5 feet for every 5 feet of horizontal distance they cover don’t affect movement, but characters who attack a foe below them gain a +1 bonus on attack rolls from being on higher ground. Most stairs in dungeons are gradual, except for spiral stairs (see below).

Escaleras empinadas: Characters moving up steep stairs (which rise at a 45- degree angle or steeper) must spend 2 squares of movement to enter each square of stairs. Characters running or charging down steep stairs must succeed on a DC 10 Equilibrar check upon entering the first steep stairs square. Characters who fail stumble and must end their movement 1d2×5 feet later. Characters who fail by 5 or more take 1d6 points of damage and fall prone in the square where they end their movement. Steep stairs increase the DC of Caída checks by 5.

Escaleras de caracol: This form of steep stairs is designed to make defending a fortress easier. Characters gain cover against foes below them on spiral stairs because they can easily duck around the staircase’s central support.

Barandillas y Bajas Paredes: Stairs that are open to large rooms often have railings or low walls. They function as described for ledges (see Special Floors).

Puente: A bridge connects two higher areas separated by a lower area, stretching across a chasm, over a river, or above a pit. A simple bridge might be a single wooden plank, while an elaborate one could be made of mortared stone with iron supports and side rails.

Puente Estrecho: If a bridge is particularly narrow, such as a series of planks laid over lava fissures, treat it as a ledge (see Special Floors). It requires a Balance check (DC dependent on width) to cross such a bridge.

Puente de cuerda: Constructed of wooden planks suspended from ropes, a rope bridge is convenient because it’s portable and can be easily removed. It takes two full-round actions to untie one end of a rope bridge, but a DC 15 Usar cuerda check reduces the time to a move action. If only one of the two supporting ropes is attached, everyone on the bridge must succeed on a DC 15 Reflex save to avoid falling off, and thereafter must make DC 15 Climb checks to move along the remnants of the bridge. Rope bridges are usually 5 feet wide. The two ropes that support them have 8 hit points each.

Puente levadizo: Some bridges have mechanisms that allow them to be extended or retracted from the gap they cross. Typically, the winch mechanism exists on only one side of the bridge. It takes a move action to lower a drawbridge, but the bridge doesn’t come down until the beginning of the lowering character’s next turn. It takes a full-round action to raise a drawbridge; the drawbridge is up at the end of the action. Particularly long or wide drawbridges may take more time to raise and lower, and some may require Strength checks to rotate the winch.

Barandillas y Bajas Paredes: Some bridges have railings or low walls along the sides. If a bridge does, the railing or low walls affect Balance checks and bull rush attempts as described for ledges (see Special Floors). Low walls likewise provide cover to bridge occupants.

Conductos y chimeneas: Stairs aren’t the only way to move up and down in a dungeon. Sometimes a vertical shaft connects levels of a dungeon or links a dungeon with the surface. Chutes are usually traps that dump characters into a lower area-often a place featuring some dangerous situation with which they must contend.

Pilar: A common sight in any dungeon, pillars and columns give support to ceilings. The larger the room, the more likely it has pillars. As a rule of thumb, the deeper in the dungeon a room is, the thicker the pillars need to be to support the overhead weight. Pillars tend to be polished and often have carvings, paintings, or inscriptions upon them.

Pilar esbelto: These pillars are only a foot or two across, so they don’t occupy a whole square. A creature standing in the same square as a slender pillar gains a +2 cover bonus to Armor Class and a +1 cover bonus on Reflex saves (these bonuses don’t stack with cover bonuses from other sources). The presence of a slender pillar does not otherwise affect a creature’s fighting space, because it’s assumed that the creature is using the pillar to its advantage when it can. A typical slender pillar has AC 4, hardness 8, and 250 hit points.

Pilar ancho: These pillars take up an entire square and provide cover to anyone behind them. They have AC 3, hardness 8, and 900 hit points. A DC 20 Ascensión check is sufficient to climb most pillars; the DC increases to 25 for polished or unusually slick ones.

Estalagmita/Estalactita: These tapering natural rock columns extend from the floor (stalagmite) or the ceiling (stalactite). Stalagmites and stalactites function as slender pillars.

Estatua: Most statues function as wide pillars, taking up a square and providing cover. Some statues are smaller and act as slender pillars. A DC 15 Climb check allows a character to climb a statue.

Tapiz: Elaborately embroidered patterns or scenes on cloth, tapestries hang from the walls of well-appointed dungeon rooms or corridors. Crafty builders take advantage of tapestries to place alcoves, concealed doors, or secret switches behind them.

Los tapices proporcionan una ocultación total (50% de probabilidad de fallo) a personajes detrás de ellos si están colgando del techo, u ocultación (20% de probabilidad perdida) si están al ras con el pared. Escalar un gran tapiz no es particularmente difícil, que requiere una comprobación de escalada de DC 15 (o DC 10 si hay una pared dentro de alcance).

Pedestal: Anything important on display in a dungeon, from a fabulous treasure to a coffin, tends to rest atop a pedestal or a dais. Raising the object off the floor focuses attention on it (and, in practical terms, keeps it safe from any water or other substance that might seep onto the floor). A pedestal is often trapped to protect whatever sits atop it. It can conceal a secret trapdoor beneath itself or provide a way to reach a door in the ceiling above itself.

Sólo los pedestales más grandes ocupan un cuadrado entero; más No proporcionan ninguna cobertura.

Piscina: Pools of water collect naturally in low spots in dungeons (a dry dungeon is rare). Pools can also be wells or natural underground springs, or they can be intentionally created basins, cisterns, and fountains. In any event, water is fairly common in dungeons, harboring sightless fish and sometimes aquatic monsters. Pools provide water for dungeon denizens, and thus are as important an area for a predator to control as a watering hole aboveground in the wild.

Piscina poco profunda: If a square contains a shallow pool, it has roughly 1 foot of standing water. It costs 2 squares of movement to move into a square with a shallow pool, and the DC of Tumble checks in such squares increases by 2.

Piscina profunda: These squares have at least 4 feet of standing water. It costs Medium or larger creatures 4 squares of movement to move into a square with a deep pool, or characters can swim if they wish. Small or smaller creatures must swim to move through a square containing a deep pool. Tumbling is impossible in a deep pool. The water in a deep pool provides cover for Medium or larger creatures. Smaller creatures gain improved cover (+8 bonus to AC, +4 bonus on Reflex saves). Medium or larger creatures can crouch as a move action to gain this improved cover. Creatures with this improved cover take a -10 penalty on attacks against creatures that aren’t also underwater.

Deep pool squares are usually clustered together and surrounded by a ring of shallow pool squares. Both shallow pools and deep pools impose a -2 circumstance penalty on Muévete en silencio checks.

Piscinas Especiales: Through accident or design, a pool can become magically enhanced. Rarely, a pool or a fountain may be found that has the ability to bestow beneficial magic on those who drink from it. However, magic pools are just as likely to curse the drinker. Typically, water from a magic pool loses its potency if removed from the pool for more than an hour or so.

Algunas piscinas tienen fuentes. A veces, se trata simplemente de decorativos, pero a menudo sirven como foco de una trampa o de la fuente de la magia de una piscina.

La mayoría de las piscinas están hechas de agua, pero todo es posible en una mazmorra. Las piscinas pueden contener sustancias desagradables como sangre, veneno, aceite o magma. E incluso si una piscina retiene agua, puede ser agua bendita, agua salada o agua contaminada con enfermedades.

Ascensor: In place of or in addition to stairs, an elevator (essentially an oversized dumbwaiter) can take inhabitants from one dungeon level to the next. Such an elevator may be mechanical (using gears, pulleys, and winches) or magical (such as a levitar spell cast on a movable flat surface). A mechanical elevator might be as small as a platform that holds one character at a time, or as large as an entire room that raises and lowers. A clever builder might design an elevator room that moves up or down without the occupants’ knowledge to catch them in a trap, or one that appears to have moved when it actually remained still.

Un ascensor típico asciende o desciende 10 pies por ronda a el comienzo del turno del operador (o por iniciativa cuenta 0 si funciona sin tener en cuenta si las criaturas son en él. Los ascensores pueden ser cerrados, pueden tener barandillas o paredes bajas, o pueden ser simplemente traicioneras plataformas flotantes.

Escaleras: Whether free-standing or rungs set into a wall, a ladder requires a DC 0 Climb check to ascend or descend.

Piedra movediza o Pared: These features can cut off access to a passage or room, trapping adventurers in a dead end or preventing escape out of the dungeon. Shifting walls can force explorers to go down a dangerous path or prevent them from entering a special area. Not all shifting walls need be traps. For example, stones controlled by pressure plates, counterweights, or a secret lever can shift out of a wall to become a staircase leading to a hidden upper room or secret ledge.

Shifting stones and walls are generally constructed as traps with triggers and Buscar and Desactivar dispositivo DCs. However they don’t have Challenge Ratings because they’re inconveniences, not deadly in and of themselves.

Teletransportadores: Sometimes useful, sometimes devious, places in a dungeon rigged with a teleportation effect (such as a Círculo de teletransportación) transport characters to some other location in the dungeon or someplace far away. They can be traps, teleporting the unwary into dangerous situations, or they can be an easy mode of transport for those who built or live in the dungeon, good for bypassing barriers and traps or simply to get around more quickly. Devious dungeon designers might place a teleporter in a room that transports characters to another seemingly identical room so that they don’t even know they’ve been teleported. A Detectar magia spell will provide a clue to the presence of a teleporter, but direct experimentation or other research is the only way to discover where the teleporter leads.

Altares: Temples-particularly to dark gods-often exist underground. Usually taking the form of a stone block, an altar is the main fixture and central focus of such a temple. Sometimes all the other trappings of the temple are long gone, lost to theft, age, and decay, but the altar survives. Some altars have traps or powerful magic within them. Most take up one or two squares on the grid and provide cover to creatures behind them.

Derrumbes y colapsos (CR 8)
Cave-ins and collapsing tunnels are extremely dangerous. Not only do dungeon explorers face the danger of being crushed by tons of falling rock, even if they survive they may be buried beneath a pile of rubble or cut off from the only known exit. A cave-in buries anyone in the middle of the collapsing area, and then sliding debris damages anyone in the periphery of the collapse. A typical corridor subject to a cave-in might have a bury zone with a 15-foot radius and a 10-foot-radius slide zone extending beyond the bury zone. A weakened ceiling can be spotted with a DC 20 Conocimiento (architecture and engineering) or DC 20 Oficio (stonemasonry) check. Remember that Craft checks can be made untrained as Intelligence checks. A dwarf can make such a check if he simply passes within 10 feet of a weakened ceiling.

Un techo debilitado puede colapsar cuando se somete a un impacto o conmoción cerebral. Un carácter puede provocar un derrumbe de la siguiente manera: destruyendo la mitad de los pilares que sostienen el techo.

Los personajes en la zona de enterramiento de un derrumbe toman 8d6 puntos de daño, o la mitad de esa cantidad si hacen una salvación de Reflejo CD 15. Posteriormente son enterrados. Los caracteres de la zona de deslizamiento toman 3d6 puntos de daño, o ningún daño si hacen un CD 15 Guardado de reflejos. Personajes en la zona de deslizamiento que fallan sus guardados están enterrados.

Los personajes reciben 1d6 puntos de daño no letal por minuto mientras está enterrado. Si tal personaje cae inconsciente, debe hacer un cheque de la Constitución DC 15. Si falla, toma 1d6 puntos de A partir de entonces, inflige daño letal cada minuto hasta que te liberan o mueren.

Los personajes que no están enterrados pueden desenterrar a sus amigos. En 1 minuto, usando solo sus manos, un personaje puede despejar rocas y escombros equivalentes a cinco veces su límite de carga pesada. La cantidad de piedra suelta que llena un área de 5 pies por 5 pies pesa una tonelada (2,000 libras). Armado con una herramienta adecuada, como un pico, palanca, o pala, una excavadora puede limpiar la piedra suelta dos veces más Tan rápido como a mano. Puedes permitir que un personaje enterrado se libere él mismo con una prueba de fuerza DC 25.

Babas, mohos y hongos
In a dungeon’s damp, dark recesses, molds and fungi thrive. While some plants and fungi are monsters and other slime, mold, and fungus is just normal, innocuous stuff, a few varieties are dangerous dungeon encounters. For purposes of spells and other special effects, all slimes, molds, and fungi are treated as plants. Like traps, dangerous slimes and molds have CRs, and characters earn XP for encountering them.

Una forma de lodo orgánico reluciente cubre casi todo lo que permanece en la humedad y la oscuridad durante demasiado tiempo. Este tipo de baba, aunque puede ser repulsivo, no es peligroso.

El moho y los hongos florecen en lugares oscuros, frescos y húmedos. Mientras Algunos son tan inofensivos como el limo normal de la mazmorra, otros son bastante peligroso. Champiñones, bolas de hojaldre, levaduras, moho y otros Se pueden encontrar tipos de parches bulbosos, fibrosos o planos de hongos en la mayoría de las mazmorras. Suelen ser inofensivos, y algunos incluso son comestibles (aunque la mayoría son poco atractivos o de sabor extraño).

Baba verde (CR 4): This dungeon peril is a dangerous variety of normal slime. Green slime devours flesh and organic materials on contact and is even capable of dissolving metal. Bright green, wet, and sticky, it clings to walls, floors, and ceilings in patches, reproducing as it consumes organic matter. It drops from walls and ceilings when it detects movement (and possible food) below.

A single 5-foot square of green slime deals 1d6 points of Constitution damage per round while it devours flesh. On the first round of contact, the slime can be scraped off a creature (most likely destroying the scraping device), but after that it must be frozen, burned, or cut away (dealing damage to the victim as well). Anything that deals cold or fire damage, sunlight, or a Eliminar la enfermedad spell destroys a patch of green slime. Against wood or metal, green slime deals 2d6 points of damage per round, ignoring metal’s hardness but not that of wood. It does not harm stone.

Moho amarillo (CR 6): If disturbed, a 5-foot square of this mold bursts forth with a cloud of poisonous spores. All within 10 feet of the mold must make a DC 15 Fortitude save or take 1d6 points of Constitution damage. Another DC 15 Fortitude save is required 1 minute later-even by those who succeeded on the first save-to avoid taking 2d6 points of Constitution damage. Fire destroys yellow mold, and sunlight renders it dormant.

Moho marrón (CR 2): Brown mold feeds on warmth, drawing heat from anything around it. It normally comes in patches 5 feet in diameter, and the temperature is always cold in a 30-foot radius around it. Living creatures within 5 feet of it take 3d6 points of nonlethal cold damage. Fire brought within 5 feet of brown mold causes it to instantly double in size. Cold damage, such as from a Cono de frío, destruye instantáneamente eso.

Hongo fosforescente (No CR): This strange underground fungus grows in clumps that look almost like stunted shrubbery. Drow elves cultivate it for food and light. It gives off a soft violet glow that illuminates underground caverns and passages as well as a candle does. Rare patches of fungus illuminate as well as a torch does.


DESIERTO

CONSEGUIR EXTRAVIADO

Hay muchas maneras de perderse en el desierto. Seguir una carretera, un sendero o una característica obvia, como un arroyo o una orilla evitan cualquier posibilidad de perderse, Pero los viajeros que emprenden el viaje a campo traviesa pueden convertirse en desorientado, especialmente en condiciones de poca visibilidad o en terrenos difíciles.

Poca visibilidad: Cualquier carácter de tiempo que no pueda ver en por lo menos 60 pies en las condiciones prevalecientes de visibilidad, puede perderse. Personajes que viajan a través de la niebla, la nieve o un aguacero podría perder fácilmente la capacidad de ver cualquier punto de referencia que no sea en sus inmediaciones. Del mismo modo, los personajes que viajan a la noche también puede estar en riesgo, dependiendo de la calidad de su fuentes de luz, la cantidad de luz de la luna y si tienen visión oscura o visión con poca luz.

Terreno difícil: Cualquier personaje en bosque, páramo, colina, o el terreno montañoso puede perderse si se aleja de un sendero, una carretera, un arroyo u otro camino o pista obvia. Bosques son especialmente peligrosos porque ocultan puntos de referencia lejanos y dificultan la visión del sol o de las estrellas.

Posibilidad de perderse: If conditions exist that make getting lost a possibility, the character leading the way must succeed on a Supervivencia check or become lost. The difficulty of this check varies based on the terrain, the visibility conditions, and whether or not the character has a map of the area being traveled through. Refer to the table below and use the highest DC that applies.


Supervivencia DC
Supervivencia DC
Páramo o colina, mapa 6 Poca visibilidad 12
Montaña, mapa 8 Montaña, sin mapa 12
Páramo o colina, sin mapa 10 Bosque 15

A character with at least 5 ranks in Conocimiento (geography) or Knowledge (local) pertaining to the area being traveled through gains a +2 bonus on this check.

Verifique una vez por hora (o parte de una hora) que pase en locales o movimiento por tierra para ver si los viajeros se han perdido. En caso de un grupo que se mueve junto, solo el personaje que lidera la manera de hacer el cheque.

Efectos de estar perdido: Si una parte se pierde, se ya no está seguro de moverse en la dirección que pretendía viajar. Determinar aleatoriamente la dirección en la que la parte en realidad viaja durante cada hora de movimiento local o terrestre. El movimiento de los personajes sigue siendo aleatorio hasta que meten la pata en un punto de referencia que no pueden perderse, o hasta que reconocer que están perdidos y hacer un esfuerzo por recuperar su rumbos.

Reconocer que estás perdido: Una vez por hora de viaje aleatorio, cada personaje del grupo puede intentar una Supervivencia (DC 20, –1 por hora de viaje aleatorio) para reconocer que ya no están seguros de su dirección de viaje. Algunas circunstancias pueden hacer obvio que los personajes son extraviado.

Establecer un nuevo rumbo: Una parte perdida también está insegura de determinar en qué dirección debe viajar para llegar a un objetivo deseado. Determinar la dirección correcta de la marcha una vez que un grupo se ha perdido requiere una prueba de Supervivencia (CD 15, +2 por hora de viaje aleatorio). Si un personaje falla esta comprobación, elige una dirección aleatoria como la dirección "correcta" para reanudar el viaje.

Una vez que los personajes están viajando a lo largo de su nuevo curso, correctos o incorrectos, pueden volver a perderse. Si las condiciones hacer posible que los viajeros se pierdan, compruébalo una vez por hora de viaje, como se describe en Chance to Get Lost, arriba, para ver si el partido mantiene su nuevo rumbo o comienza a moverse a Aleatorio de nuevo.

Direcciones contradictorias: Es posible que Varios personajes pueden intentar determinar la dirección correcta para continuar después de perderse. Haz una prueba de supervivencia para cada uno personaje en secreto, luego dígale a los jugadores qué personajes la dirección correcta en la que viajar, y decirle a la jugadores cuyos personajes fallaron en una dirección aleatoria que creen que es Derecha.

Recuperar el rumbo: Hay varias formas de no se pierde. En primer lugar, si los caracteres establecen con éxito un nuevo curso y seguirlo hasta el destino que están tratando de alcance, ya no se pierden. En segundo lugar, los personajes a través de un movimiento aleatorio puede toparse con un punto de referencia inconfundible. En tercer lugar, si las condiciones mejoran repentinamente, la niebla se levanta o el sale el sol: los personajes perdidos pueden intentar establecer un nuevo como se ha descrito anteriormente, con una bonificación de +4 en el campo de Supervivencia comprobar. Finalmente, la magia puede aclarar su rumbo.

TERRENO FORESTAL

El terreno forestal se puede dividir en tres Categorías: Escasa, Media y Densa. Un inmenso bosque podría tienen las tres categorías dentro de sus fronteras, con más terreno en el borde exterior del bosque y bosque denso en su corazón.

La siguiente tabla describe en términos generales la probabilidad de que sea que un cuadrado dado tiene un elemento de terreno.

CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO FORESTAL


———— Categoría de ———— forestal

Escaso Medio Denso
Árboles típicos 50% 70% 80%
Árboles macizos 10% 20%
Maleza ligera 50% 70% 50%
Maleza densa 20% 50%

Árboles: The most important terrain element in a forest is the trees, obviously. A creature standing in the same square as a tree gains a +2 bonus to Armor Class and a +1 bonus on Reflex saves (these bonuses don’t stack with cover bonuses from other sources). The presence of a tree doesn’t otherwise affect a creature’s fighting space, because it’s assumed that the creature is using the tree to its advantage when it can. The trunk of a typical tree has AC 4, hardness 5, and 150 hp. A DC 15 Ascensión check is sufficient to climb a tree.

Los bosques medianos y densos también tienen árboles enormes. Estos Los árboles ocupan un cuadrado entero y proporcionan cobertura a cualquiera que esté detrás ellos. Tienen AC 3, dureza 5 y 600 CV. Al igual que su contrapartes, se necesita una prueba de escalada DC 15 para escalarlos.

Maleza: Vines, roots, and short bushes cover much of the ground in a forest. A space covered with light undergrowth costs 2 squares of movement to move into, and it provides concealment. Undergrowth increases the DC of Caída and Muévete en silencio checks by 2 because the leaves and branches get in the way.

Heavy undergrowth costs 4 squares of movement to move into, and it provides concealment with a 30% miss chance (instead of the usual 20%). It increases the DC of Tumble and Move Silently checks by 5. Heavy undergrowth is easy to hide in, granting a +5 circumstance bonus on Esconder checks. Running and charging are impossible. Squares with undergrowth are often clustered together. Undergrowth and trees aren’t mutually exclusive; it’s common for a 5-foot square to have both a tree and undergrowth.

Dosel forestal: Es común que los elfos y otros Los habitantes de los bosques vivirán en plataformas elevadas muy por encima de la superficie piso. Estas plataformas de madera generalmente tienen puentes de cuerda entre ellos. Para llegar a las casas de los árboles, los personajes generalmente ascienden por el ramas de árboles (Ascensión DC 15), use rope ladders (Climb DC 0), or take pulley elevators (which can be made to rise a number of feet equal to a Strength check, made each round as a full-round action). Creatures on platforms or branches in a forest canopy are considered to have cover when fighting creatures on the ground, and in medium or dense forests they have concealment as well.

Otros elementos del terreno forestal: Troncos caídos en general Párese a unos 3 pies de altura y cúbrase al igual que las paredes bajas. Cuesta 5 pies de movimiento cruzarlos. Los arroyos forestales son generalmente de 5 a 10 pies de ancho y no más de 5 pies de profundidad. Los caminos serpentean a través de la mayoría de los bosques, lo que permite el movimiento normal y no proporcionando ni cobertura ni ocultación. Estos caminos son menos común en los bosques densos, pero incluso los bosques inexplorados tendrán rastros de caza ocasionales.

Sigilo y detección en un bosque: In a sparse forest, the maximum distance at which a Mancha check for detecting the nearby presence of others can succeed is 3d6×10 feet. In a medium forest, this distance is 2d8×10 feet, and in a dense forest it is 2d6×10 feet.

Porque cualquier plaza con maleza proporciona ocultación, Por lo general, es fácil para una criatura usar la habilidad Ocultar en el bosque. Los troncos y los árboles macizos proporcionan cobertura, que también hace posible el ocultamiento.

The background noise in the forest makes Escuchar checks more difficult, increasing the DC of the check by 2 per 10 feet, not 1 (but note that Move Silently is also more difficult in undergrowth).

Incendios Forestales (CR 6)

La mayoría de las chispas de fogata no encienden nada, pero si las condiciones son secas, los vientos son fuertes o el suelo del bosque es seco e inflamable, puede producirse un incendio forestal. Relámpago Las huelgas a menudo incendian árboles y provocan incendios forestales de esta manera. Cualquiera que sea la causa del incendio, los viajeros pueden quedar atrapados en el conflagración.

A forest fire can be spotted from as far away as 2d6×100 feet by a character who makes a Mancha check, treating the fire as a Colossal creature (reducing the DC by 16). If all characters fail their Spot checks, the fire moves closer to them. They automatically see it when it closes to half the original distance.

Characters who are Cegado or otherwise unable to make Spot checks can feel the heat of the fire (and thus automatically “spot” it) when it is 100 feet away.

El borde delantero de un incendio (el lado a favor del viento) puede avanzar más rápido de lo que un humano puede correr (supongamos 120 pies por ronda para los vientos de fuerza moderada). Una vez que una porción particular del bosque es en llamas, permanece así durante 2d4×10 minutos antes de morir a un humeante arde. Los personajes alcanzados por un incendio forestal pueden encontrar el borde delantero del fuego que se aleja de ellos más rápido que pueden seguir el ritmo, atrapándolos cada vez más profundamente en su agarrar.

Dentro de los límites de un incendio forestal, un personaje se enfrenta a tres Peligros: Daños por calor, incendiarse e inhalación de humo.

Daño por calor: Quedar atrapado en un incendio forestal es incluso peor que estar expuesto al calor extremo (ver Peligros del calor). Respirar el aire hace que un personaje reciba 1d6 puntos de daño por ronda (sin guardar). Además, un personaje debe hacer un Fortaleza guardada cada 5 rondas (CD 15, +1 por cada prueba anterior) o Recibe 1d4 puntos de daño no letal. Un personaje que sostiene su El aliento puede evitar el daño letal, pero no el daño no letal. Aquellos que usan ropa pesada o cualquier tipo de armadura reciben un -4 penalización en sus tiradas de salvación. Además, los que visten de metal armadura o entrar en contacto con metal muy caliente se ven afectados como si es por un hechizo de metal caliente.

En llamas: Personajes envueltos en un incendio forestal corren el riesgo de incendiarse cuando el borde delantero del incendio los adelanta, y luego están en riesgo una vez por minuto a partir de entonces (ver En llamas).

Inhalación de humo: Los incendios forestales producen naturalmente una gran cantidad de humo. Un personaje que respira humo denso debe hacer una salvación de Entereza en cada ronda (CD 15, +1 por cada tirada anterior) o pasar esa ronda asfixiándose y tosiendo. Un personaje que se ahoga Durante 2 rondas consecutivas recibe 1d6 puntos de daño no letal. Además, el humo oscurece la visión, ocultando a los personajes dentro de ella.

TERRENO DE PANTANO

Existen dos categorías de marismas: relativamente secas páramos y pantanos acuáticos. Ambos suelen estar bordeados por lagos (descrito en Terreno Acuático, a continuación), que efectivamente son un Tercera categoría de terreno que se encuentra en las marismas.

En la siguiente tabla se describen las entidades del terreno que se encuentran en Pantanos.

CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO PANTANOSO


— Categoría de pantano —

Páramo Pantano
Turbera poco profunda 20% 40%
Ciénaga profunda 5% 20%
Maleza ligera 30% 20%
Maleza densa 10% 20%

Pantanos: If a square is part of a shallow bog, it has deep mud or standing water of about 1 foot in depth. It costs 2 squares of movement to move into a square with a shallow bog, and the DC of Caída checks in such a square increases by 2.

Un cuadrado que es parte de una ciénaga profunda tiene aproximadamente 4 pies de agua estancada. Cuesta a las criaturas medianas o grandes 4 casillas de movimiento para moverse a un cuadrado con un pantano profundo, o los personajes pueden nadar si lo desean. Las criaturas pequeñas o más pequeñas deben nadar para moverse a través de una ciénaga profunda. Dar volteretas es imposible en una ciénaga profunda.

El agua en una ciénaga profunda proporciona cobertura para medianas o más grandes Criaturas. Las criaturas más pequeñas obtienen cobertura mejorada (+8 de bonificación a la CA, +4 de bonificación en las paradas de reflejos). Las criaturas medianas o grandes pueden agacharse como una acción de movimiento para obtener esta cobertura mejorada. Criaturas con este Cobertura mejorada Recibe una penalización de -10 en ataques contra criaturas que no están bajo el agua.

Los cuadrados profundos de las ciénagas suelen estar agrupados y rodeados por un anillo irregular de cuadrados de turbera poco profundos.

Both shallow and deep bogs increase the DC of Muévete en silencio checks by 2.

Maleza: Los arbustos, juncos y otras hierbas altas en las marismas funcionan como la maleza en un bosque (ver arriba). Un cuadrado que forma parte de una ciénaga no tiene también maleza.

Arena movediza: Patches of quicksand present a deceptively solid appearance (appearing as undergrowth or open land) that may trap careless characters. A character approaching a patch of quicksand at a normal pace is entitled to a DC 8 Supervivencia check to spot the danger before stepping in, but charging or running characters don’t have a chance to detect a hidden bog before blundering in. A typical patch of quicksand is 20 feet in diameter; the momentum of a charging or running character carries him or her 1d2×5 feet into the quicksand.

Efectos de las arenas movedizas: Characters in quicksand must make a DC 10 Nadar check every round to simply tread water in place, or a DC 15 Swim check to move 5 feet in whatever direction is desired. If a trapped character fails this check by 5 or more, he sinks below the surface and begins to drown whenever he can no longer hold his breath (see the Swim skill description).

Los caracteres debajo de la superficie de una ciénaga pueden nadar de regreso a la superficie con un control de natación exitoso (DC 15, +1 por cada redondo de estar debajo de la superficie).

Salvar: Sacando a un personaje atrapado en arenas movedizas puede ser difícil. Un rescatista necesita una rama, un mango de lanza, una cuerda o herramienta similar que le permite llegar a la víctima con un extremo de eso. Luego debe hacer una prueba de fuerza DC 15 para tirar con éxito la víctima, y la víctima debe hacer una verificación de fuerza DC 10 para Sujétese de la rama, el poste o la cuerda. Si la víctima no aguanta debe hacer un control de natación DC 15 inmediatamente para mantenerse por encima del Superficie. Si ambas comprobaciones tienen éxito, la víctima es arrastrada 5 pies más cerca de la seguridad.

Setos: Común en los páramos, los setos son marañas de piedras, tierra y arbustos espinosos.

Los setos estrechos funcionan como muros bajos, y se necesitan 15 pies de movimiento para cruzarlos.

Wide hedgerows are more than 5 feet tall and take up entire squares. They provide total cover, just as a wall does. It takes 4 squares of movement to move through a square with a wide hedgerow; creatures that succeed on a DC 10 Ascensión check need only 2 squares of movement to move through the square.

Otros elementos del terreno pantanoso: Algunas marismas, particularmente los pantanos, tienen árboles al igual que los bosques, por lo general agrupados en pequeños rodales. Los caminos conducen a través de muchos pantanos, sinuoso para evitar zonas de pantanos. Al igual que en los bosques, los caminos permiten movimiento y no proporcionan el ocultamiento que la maleza hace.

Sigilo y detección en un pantano: In a moor, the maximum distance at which a Mancha check for detecting the nearby presence of others can succeed is 6d6×10 feet. In a swamp, this distance is 2d8×10 feet.

La maleza y las ciénagas profundas proporcionan abundante ocultación, por lo que Es fácil esconderse en un pantano.

A marsh imposes no penalties on Escuchar checks, and using the Muévete en silencio skill is more difficult in both undergrowth and bogs.

TERRENO DE COLINAS

Una colina puede existir en la mayoría de los otros tipos de pero las colinas también pueden dominar el paisaje. Terreno de colinas se divide en dos categorías: colinas suaves y colinas escarpadas. El terreno de las colinas a menudo sirve como una zona de transición entre terrenos como montañas y terrenos llanos como llanuras.

CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO DE LAS COLINAS


——Colinas Categoría——

Colina suave Colina escarpada
Pendiente gradual 75% 40%
Pendiente pronunciada 20% 50%
Acantilado 5% 10%
Maleza ligera 15% 15%

Pendiente gradual: Esta pendiente no es lo suficientemente empinada como para afectan al movimiento, pero los personajes obtienen una bonificación de +1 en los ataques cuerpo a cuerpo contra los enemigos cuesta abajo de ellos.

Pendiente pronunciada: Characters moving uphill (to an adjacent square of higher elevation) must spend 2 squares of movement to enter each square of steep slope. Characters running or charging downhill (moving to an adjacent square of lower elevation) must succeed on a DC 10 Equilibrar check upon entering the first steep slope square. Mounted characters make a DC 10 Montar check instead. Characters who fail this check stumble and must end their movement 1d2×5 feet later. Characters who fail by 5 or more fall propenso in the square where they end their movement.

A steep slope increases the DC of Caída checks by 2.

Acantilado: A cliff typically requires a DC 15 Ascensión check to scale and is 1d4×10 feet tall, although the needs of your map may mandate a taller cliff. A cliff isn’t perfectly vertical, taking up 5-foot squares if it’s less than 30 feet tall and 10-foot squares if it’s 30 feet or taller.

Maleza ligera: Sagebrush and other scrubby bushes grow on hills, athough they rarely cover the landscape as they do in forests and marshes. Light undergrowth provides concealment and increases the DC of Tumble and Muévete en silencio checks by 2.

Otros elementos del terreno de Hills: Los árboles no están fuera de lugar en terreno montañoso, y los valles a menudo tienen arroyos activos (5 hasta 10 pies de ancho y no más de 5 pies de profundidad) o lechos de arroyos secos (trátelo como una zanja de 5 a 10 pies de ancho) en ellos. Si agrega un arroyo o lecho de arroyo, recuerda que el agua siempre fluye Cuesta abajo.

Sigilo y detección en colinas: In gentle hills, the maximum distance at which a Mancha check for detecting the nearby presence of others can succeed is 2d10×10 feet. In rugged hills, this distance is 2d6×10 feet.

Esconderse en terrenos montañosos puede ser difícil si no hay maleza alrededor. La cima de una colina o cresta proporciona suficiente cobertura para Escóndete de cualquier persona que esté debajo de la cima de la colina o la cresta.

Las colinas no afectan a las comprobaciones de Escuchar o Moverse en silencio.

TERRENO MONTAÑOSO

Las tres categorías de terreno montañoso son: prados alpinos, montañas escarpadas y montañas inhóspitas. Como Los personajes ascienden a una zona montañosa, es probable que para afrontar cada categoría de terreno por turnos, empezando por la praderas, que se extienden a través de montañas escarpadas, y que alcanzan montañas imponentes cerca de la cumbre.

Las montañas tienen un elemento importante del terreno, la pared de roca, que está marcado en el borde entre los cuadrados en lugar de tomar se cuadra a sí mismo.

CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO MONTAÑOSO


———— Categoría de montaña ————

Pradera alpina Escabroso Prohibitivo
Pendiente gradual 50% 25% 15%
Pendiente pronunciada 40% 55% 55%
Acantilado 10% 15% 20%
Abismo 5% 10%
Maleza ligera 20% 10%
Scree 20% 30%
Escombros densos 20% 30%

Pendientes graduales y pronunciadas: Funcionan como se describe en Hills Terrain, arriba.

Acantilado: Estos elementos del terreno también funcionan como su contrapartes del terreno de las colinas, pero por lo general son 2d6×10 pies de altura. Los acantilados de más de 80 pies ocupan 20 pies de espacio horizontal.

Abismo: Usually formed by natural geological processes, chasms function like pits in a dungeon setting. Chasms aren’t hidden, so characters won’t fall into them by accident (although Embates de toros are another story). A typical chasm is 2d4×10 feet deep, at least 20 feet long, and anywhere from 5 feet to 20 feet wide. It takes a DC 15 Ascensión check to climb out of a chasm.

En terrenos montañosos prohibidos, los abismos suelen ser 2d8×10 pies de profundidad.

Maleza ligera: Esto funciona como se describe en Terreno forestal, arriba.

Scree: A field of shifting gravel, scree doesn’t affect speed, but it can be treacherous on a slope. The DC of Equilibrar and Caída checks increases by 2 if there’s scree on a gradual slope and by 5 if there’s scree on a steep slope. The DC of Muévete en silencio checks increases by 2 if the scree is on a slope of any kind.

Escombros densos: El suelo está cubierto de rocas de todo Tamaños. Cuesta 2 casillas de movimiento entrar en una casilla con escombros densos. El CD de Balance and Tumble revisa los escombros densos aumenta en 5, y la CD de Mover en silencio comprueba aumenta en +2.

Pared de roca: Un plano vertical de piedra, paredes de roca requieren comprobaciones de ascenso de DC 25 para ascender. Una pared de roca típica es 2d4×10 pies de altura en montañas escarpadas y 2d8×10 pies alto en montañas prohibidas. Las paredes de roca se dibujan en los bordes de plazas, no en las plazas mismas.

Entrada a la cueva: Se encuentra en acantilados y plazas de laderas empinadas y junto a las paredes de roca, las entradas de las cuevas suelen estar entre 5 y 20 pies de ancho y 5 pies de profundidad. Más allá de la entrada, una cueva puede ser cualquier cosa, desde una simple cámara hasta la entrada a un mazmorra elaborada. Las cuevas utilizadas como guaridas de monstruos suelen tener 1d3 habitaciones de 1D4×10 pies de ancho.

Otras características del terreno montañoso: La mayoría de los prados alpinos por encima de la línea de árboles, por lo que los árboles y otros elementos del bosque raro en las montañas. El terreno montañoso puede incluir arroyos (de 5 a 10 pies de ancho y no más de 5 pies de profundidad) y lechos de arroyos (tratar como una zanja de 5 a 10 pies de ancho). Particularmente Las zonas de gran altitud tienden a ser más frías que las zonas de tierras bajas que rodearlos, de modo que puedan estar cubiertos de capas de hielo (descritas más adelante).

Sigilo y detección en las montañas: As a guideline, the maximum distance in mountain terrain at which a Mancha check for detecting the nearby presence of others can succeed is 4d10×10 feet. Certain peaks and ridgelines afford much better vantage points, of course, and twisting valleys and canyons have much shorter spotting distances. Because there’s little vegetation to obstruct line of sight, the specifics on your map are your best guide for the range at which an encounter could begin.

Al igual que en el terreno de las colinas, una cresta o pico proporciona suficiente cobertura para Escóndete de cualquier persona que esté por debajo del punto más alto.

It’s easier to hear faraway sounds in the mountains. The DC of Escuchar checks increases by 1 per 20 feet between listener and source, not per 10 feet.

Avalanchas (CR 7)

La combinación de picos altos y pesados Las nevadas significan que las avalanchas son un peligro mortal en muchos zonas montañosas. Si bien las avalanchas de nieve y hielo son comunes, También es posible tener una avalancha de rocas y suelo.

An avalanche can be spotted from as far away as 1d10×500 feet downslope by a character who makes a DC 20 Mancha check, treating the avalanche as a Colossal creature. If all characters fail their Spot checks to determine the encounter distance, the avalanche moves closer to them, and they automatically become aware of it when it closes to half the original distance.

It’s possible to hear an avalanche coming even if you can’t see it. Under optimum conditions (no other loud noises occurring), a character who makes a DC 15 Escuchar check can hear the avalanche or landslide when it is 1d6×500 feet away. This check might have a DC of 20, 25, or higher in conditions where hearing is difficult (such as in the middle of a thunderstorm).

Un deslizamiento de tierra o avalancha consta de dos áreas distintas: la zona de enterramiento (en la trayectoria directa de los escombros que caen) y el zona de deslizamiento (el área que los escombros se extienden para abarcar). Los personajes en la zona de entierro siempre reciben daño de la alud; Es posible que los caracteres de la zona de deslizamiento puedan salir de el camino.

Los personajes en la zona de entierro reciben 8d6 puntos de daño, o la mitad esa cantidad si hacen un ahorro de DC 15 Reflex. Son los siguientes: posteriormente enterrado (véase más adelante).

Los personajes en la zona de deslizamiento reciben 3d6 puntos de daño, o no reciben daño si hacen una salvación de Reflejo CD 15. Aquellos que fallan en su Las guardas están enterradas.

Buried characters take 1d6 points of nonlethal damage per minute. If a buried character falls inconsciente, he or she must make a DC 15 Constitution check or take 1d6 points of lethal damage each minute thereafter until freed or muerto.

La avalancha típica tiene un ancho de 1d6×100 pies, desde un borde de la zona de deslizamiento hasta el borde opuesto. La zona de enterramiento en El centro de la avalancha es la mitad de ancho que el ancho completo de Avalanche. Para determinar la ubicación precisa de personajes en el camino de una avalancha, tira 1d6×20; el El resultado es el número de pies desde el centro de la ruta tomada por la zona de entierro hasta el centro de la ubicación del grupo. Las avalanchas de nieve y hielo avanzan a una velocidad de 500 pies por y las avalanchas de rocas viajan a una velocidad de 250 pies por redondo.

Viajes de montaña

La gran altitud puede ser extremadamente fatigosa, o a veces mortal, para las criaturas que no están acostumbrados. El frío se vuelve extremo, y la falta de El oxígeno en el aire puede desgastar incluso a los más resistentes Guerreros.

Personajes aclimatados: Criaturas acostumbradas a las alturas La altitud generalmente se comporta mejor que la de las tierras bajas. Cualquier criatura con una entrada de Entorno que incluya montañas se considera nativa a la zona, y se aclimató a la gran altitud. Los caracteres pueden también se aclimatan viviendo a gran altitud durante un mes. Personajes que pasan más de dos meses alejados de las montañas deben volver a aclimatarse cuando regresen. No-muertos, construcciones, y otras criaturas que no respiran son inmunes a la altitud Efectos.

Zonas de altitud: En general, las montañas presentan tres Posibles bandas de altitud: paso bajo, pico bajo/paso alto y paso alto pico.

Paso bajo (menos de 5,000 pies): La mayoría de los viajes en montañas tiene lugar en pasos bajos, una zona que consiste en gran parte de prados y bosques alpinos. Es posible que los viajeros encuentren el camino difícil (lo que se refleja en los modificadores de movimiento para viajando a través de montañas), pero la altitud en sí misma no tiene juego efecto.

Pico bajo o paso alto (5,000 a 15,000 pies): Ascending to the highest slopes of low mountains, or most normal travel through high mountains, falls into this category. All nonacclimated creatures labor to breathe in the thin air at this altitude. Characters must succeed on a Fortitude save each hour (DC 15, +1 per previous check) or be cansado. La fatiga termina cuando El personaje desciende a una altitud con más aire.

Los personajes aclimatados no tienen que intentar la Fortaleza salvar.

High Peak (más de 15,000 pies): El más alto Las montañas superan los 20,000 pies de altura. En estas elevaciones, Las criaturas están sujetas tanto a la fatiga a gran altitud (como se describe arriba) y el mal de altura, sean o no aclimatado a grandes altitudes.

El mal de altura representa la privación de oxígeno a largo plazo, y Afecta a las puntuaciones de capacidad mental y física. Después de cada 6 horas período en el que un personaje pasa a una altitud de más de 15.000 pies, debe tener éxito en una salvación de Entereza (CD 15, +1 por cada prueba anterior) o recibe 1 punto de daño a todas las puntuaciones de habilidad.

Las criaturas aclimatadas a gran altitud reciben una competencia de +4 bonificación en sus tiradas de salvación para resistir los efectos de gran altitud y mal de altura, pero con el tiempo incluso los montañeros experimentados deben Abandona estas peligrosas elevaciones.

TERRENO DESÉRTICO

El terreno desértico existe en zonas cálidas, templadas y climas fríos, pero todos los desiertos comparten un rasgo común: poco lluvia. Las tres categorías de terreno desértico son la tundra ( desiertos), desierto rocoso (a menudo templado) y desierto arenoso (a menudo cálido).

La tundra se diferencia de las otras categorías del desierto en dos formas importantes. Debido a que la nieve y el hielo cubren gran parte del paisaje, Es fácil encontrar agua. Y en pleno verano, El permafrost se descongela a una profundidad de un pie más o menos, lo que hace que el paisaje en un vasto campo de lodo. La tundra fangosa afecta movimiento y uso de habilidades como las turberas poco profundas descritas en Marsh terreno, aunque hay poca agua estancada.

CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO DESÉRTICO


Desierto de ——— Categoría ———

Tundra Rocoso Arenoso
Maleza ligera 15% 5% 5%
Indlandsis 25%
Escombros ligeros 5% 30% 10%
Escombros densos 30% 5%
Dunas 50%

En la tabla anterior se describen los elementos del terreno que se encuentran en cada uno de los las tres categorías del desierto. Los elementos del terreno en esta tabla son mutuamente excluyentes; Por ejemplo, un cuadrado de tundra puede contener maleza ligera o una capa de hielo, pero no ambos.

Maleza ligera: Consiste en arbustos arbustivos y resistentes y cactus, el sotobosque ligero funciona como se describe para otros tipos de terreno.

Indlandsis: The ground is covered with slippery ice. It costs 2 squares of movement to enter a square covered by an ice sheet, and the DC of Equilibrar and Tumble checks there increases by 5. A DC 10 Balance check is required to run or cargo across an ice sheet.

Escombros ligeros: Small rocks are strewn across the ground, making nimble movement more difficult more difficult. The DC of Balance and Caída checks increases by 2.

Escombros densos: This terrain feature consists of more and larger stones. It costs 2 squares of movement to enter a square with dense rubble. The DC of Balance and Tumble checks increases by 5, and the DC of Muévete en silencio checks increases by 2.

Dunas: Creado por la acción del viento sobre la arena, la arena Las dunas funcionan como colinas que se mueven. Si el viento es fuerte y consistente, una duna de arena puede moverse varios cientos de pies en un tiempo de una semana. Las dunas de arena pueden cubrir cientos de plazas. Ellos siempre tenga una pendiente suave que apunte en la dirección de la Viento dominante y fuerte pendiente en el lado de sotavento.

Otras características del terreno desértico: La tundra es a veces bordeado por bosques, y algún que otro árbol no está fuera de lugar en los fríos páramos. Los desiertos rocosos tienen torres y mesetas que consiste en un terreno llano rodeado por todos lados por acantilados y pendientes pronunciadas (descritas en Terreno montañoso, arriba). Arenoso los desiertos a veces tienen arenas movedizas; Esto funciona como se describe en Terreno pantanoso, arriba, aunque las arenas movedizas del desierto son un terreno sin agua mezcla de arena fina y polvo. Todo el terreno desértico está atravesado con lechos de arroyos secos (tratar como zanjas de 5 a 15 pies de ancho) que Llénelo con agua en las raras ocasiones en que llueve.

Sigilo y detección en el desierto: In general, the maximum distance in desert terrain at which a Mancha check for detecting the nearby presence of others can succeed is 6d6×20 feet; beyond this distance, elevation changes and heat distortion in warm deserts makes spotting impossible. The presence of dunes in sandy deserts limits spotting distance to 6d6×10 feet.

The desert imposes neither bonuses nor penalties on Escuchar or Spot checks. The scarcity of undergrowth or other elements that offer concealment or cover makes hiding more difficult.

Sandstorms

Una tormenta de arena reduce la visibilidad a 1d10×5 pies y proporciona una penalización de -4 en Escuchar, Buscar y Detectar Cheques. Una tormenta de arena inflige 1d3 puntos de daño no letal por hora a cualquier criatura atrapada al aire libre, y deja una fina capa de arena a su paso. La arena de conducción se cuela a través de todos, excepto en la mayoría Sellos y costuras seguros, para rozar la piel y contaminar engranaje.

TERRENO LLANO

Las llanuras se dividen en tres categorías: granjas, praderas y campos de batalla. Las granjas son comunes en las zonas pobladas, Por supuesto, mientras que los pastizales representan llanuras indómitas. El los campos de batalla donde chocan grandes ejércitos son lugares temporales, por lo general, reclamada por la vegetación natural o por la arado. Los campos de batalla representan una tercera categoría de terreno porque: Los aventureros tienden a pasar mucho tiempo allí, no porque Son particularmente frecuentes.

La siguiente tabla muestra las proporciones de los elementos del terreno en las diferentes categorías de llanuras. En una granja, sotobosque ligero representa la mayoría de los cultivos de cereales maduros, por lo que las explotaciones agrícolas que cultivan hortalizas los cultivos tendrán menos sotobosque ligero, al igual que todas las granjas durante el tiempo entre la cosecha y unos meses después de la siembra.

Los elementos del terreno de la siguiente tabla se muestran mutuamente exclusivo.

CARACTERÍSTICAS DEL TERRENO DE LAS LLANURAS


——— Llanuras Categoría ———

Granja Pradera Campo de batalla
Maleza ligera 40% 20% 10%
Maleza densa 10%
Escombros ligeros 10%
Trinchera 5% 5%
Berma 5%

Maleza: Ya sean cultivos o naturales vegetación, los pastos altos de las llanuras funcionan como luz maleza en un bosque. Los arbustos particularmente gruesos forman parches de espesa maleza que salpica el paisaje en pastizales.

Escombros ligeros: En el campo de batalla, los escombros ligeros suelen representa algo que fue destruido: las ruinas de un edificio o los restos dispersos de un muro de piedra, por ejemplo. Eso funciona como se describe en la sección Terreno desértico anterior.

Trinchera: A menudo cavado antes de una batalla para proteger a los soldados, Una zanja funciona como un muro bajo, excepto que no proporciona Cobertura contra enemigos adyacentes. Cuesta 2 casillas de movimiento Deja una trinchera, pero no cuesta nada extra entrar en una. Criaturas fuera de una trinchera que realizan un ataque cuerpo a cuerpo contra un Las criaturas dentro de la trinchera obtienen una bonificación de +1 en los ataques cuerpo a cuerpo porque tienen un terreno más alto.

En terrenos agrícolas, las zanjas son generalmente de riego Zanjas.

Berma: Una estructura defensiva común, una berma es una Muro de tierra que ralentiza el movimiento y proporciona una medida de cobertura. Coloque una berma en el mapa dibujando dos filas adyacentes de pendiente pronunciada (descrito en Terreno de colinas, arriba), con los bordes de la berma en el lado de la bajada. Por lo tanto, un personaje que cruza una casilla de dos La berma se desplazará cuesta arriba por 1 cuadrado, luego cuesta abajo por 1 cuadrado. Dos bermas cuadradas proporcionan cobertura como paredes bajas para cualquier persona que esté de pie detrás de ellos. Las bermas más grandes brindan el beneficio de la pared baja para cualquier persona De pie 1 cuadrado cuesta abajo desde la parte superior de la berma.

Cercas: Wooden fences are generally used to contain livestock or impede oncoming soldiers. It costs an extra square of movement to cross a wooden fence. A stone fence provides a measure of cover as well, functioning as low walls. Mounted characters can cross a fence without slowing their movement if they succeed on a DC 15 Montar check. If the check fails, the steed crosses the fence, but the rider falls out of the saddle.

Otras características del terreno de las llanuras: Los árboles ocasionales salpican el paisaje en muchas llanuras, aunque en los campos de batalla son a menudo taladas para proporcionar materia prima para las máquinas de asedio (descritas en Accidentes Urbanos). Los setos vivos (descritos en Terreno pantanoso) son también se encuentran en las llanuras. Arroyos, generalmente de 5 a 20 pies de ancho y De 5 a 10 pies de profundidad, son comunes.

Sigilo y detección en llanuras: En terreno llano, el distancia máxima a la que un Spot comprueba la detección de la la presencia de otros puede tener éxito es de 6d6×40 pies, aunque el Los detalles del mapa pueden restringir la línea de visión.

Plains terrain provides no bonuses or penalties on Escuchar and Mancha checks. Cover and concealment are not uncommon, so a good place of refuge is often nearby, if not right at hand.

TERRENO ACUÁTICO

Aquatic terrain is the least hospitable to most PCs, because they can’t breathe there. Aquatic terrain doesn’t offer the variety that land terrain does. The ocean floor holds many marvels, including undersea analogues of any of the terrain elements described earlier in this section. But if characters find themselves in the water because they were Toro apurado off the deck of a pirate ship, the tall kelp beds hundreds of feet below them don’t matter.

En consecuencia, estas normas simplemente dividen el terreno acuático en dos categorías: agua que fluye (como arroyos y ríos) y agua que no fluye (como lagos y océanos).

Agua que fluye: Los ríos grandes y plácidos se mueven a pocos metros millas por hora, por lo que funcionan como agua quieta para la mayoría de los Propósitos. Pero algunos ríos y arroyos son más rápidos; cualquier cosa flotando en ellos se mueve río abajo a una velocidad de 10 a 40 pies por redondo. Los rápidos más rápidos hacen que los nadadores se balanceen río abajo a 60 a 90 pies por ronda. Los ríos rápidos son siempre al menos aguas turbulentas (Nadar DC 15), and whitewater rapids are stormy water (Swim DC 20).

Si un personaje está en agua en movimiento, muévelo río abajo distancia indicada al final de su turno. Un personaje que intenta mantener su posición relativa a la orilla del río puede gastar algunos o todos se turnan nadando contra la corriente.

Arrastrado: Personajes arrastrados por un río que se mueve 60 pies por ronda o más rápido debe hacer controles de natación DC 20 en cada ronda para evitar hundirse. Si un carácter obtiene un resultado de comprobación de 5 o más del mínimo necesario, detiene su moción atrapar una roca, una rama de un árbol o un obstáculo en el fondo, ya no es siendo arrastrado por el flujo del agua. Escapando de los rápidos al llegar a la orilla requiere tres controles de natación DC 20 seguidos. Los personajes detenidos por una roca, una extremidad o un obstáculo no pueden escapar por sus propios medios, a menos que se lancen al agua y intentan alejarse nadando. Otros personajes pueden rescatarlos como si estuvieran atrapados en arenas movedizas (descrito en Marsh Terrain, arriba).

Agua que no fluye: Los lagos y océanos simplemente requieren un velocidad de natación o comprobaciones de natación exitosas para moverse a través de (DC 10 en aguas tranquilas, DC 15 en aguas turbulentas, DC 20 en aguas tormentosas). Los personajes necesitan una forma de respirar si están bajo el agua; De lo contrario, corren el riesgo de ahogarse. Cuando están bajo el agua, los personajes pueden se mueven en cualquier dirección como si estuvieran volando con perfecta maniobrabilidad.

Sigilo y detección bajo el agua: ¿Hasta dónde se puede ver? bajo el agua depende de la claridad del agua. A modo orientativo, Las criaturas pueden ver 4d8×10 pies si el agua está clara, y 1d8×10 pies si está turbio. El agua en movimiento siempre está turbio, a menos que esté en un lugar particularmente grande y de movimiento lento río.

It’s hard to find cover or concealment to hide underwater (except along the seafloor). Escuchar and Muévete en silencio checks function normally underwater.

Invisibilidad: An invisible creature displaces water and leaves a visible, body-shaped “bubble” where the water was displaced. The creature still has concealment (20% miss chance), but not total concealment (50% miss chance).

Combate submarino

Las criaturas terrestres pueden tener una cantidad considerable de dificultad al luchar en el agua. El agua afecta a un Clase de armadura de la criatura, tiradas de ataque, daño y movimiento. En algunos casos, los oponentes de una criatura pueden obtener una bonificación en Ataques. Los efectos se resumen en la tabla adjunta. Se aplican cada vez que un personaje está nadando, caminando hasta el pecho agua, o caminar por el fondo.

Ataques a distancia bajo el agua: Las armas arrojadizas son ineficaz bajo el agua, incluso cuando se lanza desde tierra. Ataques Con otras armas a distancia, recibes una penalización de -2 en las tiradas de ataque por cada 5 pies de agua que atraviesan, además de la Penalizaciones normales por alcance.

Ataques desde tierra: Personajes nadando, flotando o pisar el agua en la superficie, o vadear en el agua al menos en el pecho profundo, han mejorado la cobertura (+8 de bonificación a la CA, +4 de bonificación a los reflejos). salvadas) de los oponentes en tierra. Los oponentes terrestres que tienen Efectos de libertad de movimiento Ignora esta cobertura al hacer combate cuerpo a cuerpo Ataques contra objetivos en el agua. Un La criatura tiene cobertura total contra oponentes en tierra, a menos que esos Los oponentes tienen efectos de libertad de movimiento. Los efectos mágicos son: no se ven afectados, excepto aquellos que requieren tiradas de ataque (que son tratados como cualquier otro efecto) y efectos de fuego.

Fuego: Nonmagical fire (including alchemist’s fire) does not burn underwater. Spells or spell-like effects with the fire descriptor are ineffective underwater unless the caster makes a Hechicería check (DC 20 + spell level). If the check succeeds, the spell creates a bubble of steam instead of its usual fiery effect, but otherwise the spell works as described. A supernatural fire effect is ineffective underwater unless its description states otherwise.

La superficie de un cuerpo de agua bloquea la línea de efecto para cualquier Hechizo de fuego. Si el lanzador ha hecho una prueba de Hechicería para hacer el hechizo de fuego utilizable bajo el agua, la superficie aún bloquea el línea de efecto del hechizo.

Tabla: AJUSTES DE COMBATE BAJO EL AGUA


————— Attack/Damage —————

Condición Cuchilladas o aporreadas Cola Movimiento ¿Fuera de balance?4
Libertad de circulación normal/normal normal/normal normal No
Tiene una velocidad de natación –2/medio normal normal No
Control de natación exitoso –2/medio1 –2/medio cuarto o medio2 No
Pisada firme3 –2/medio –2/medio mitad No
Ninguna de las anteriores –2/medio –2/medio normal
1 A creature without a freedom of movement effects or a swim speed makes gafa checks underwater at a –2 penalty, but deals damage normally when Lidiando.
2 Un Swim check exitoso permite que una criatura se mueva una cuarta parte de su velocidad como acción de movimiento o la mitad de su velocidad como acción de movimiento Acción completa.
3 Las criaturas tienen una base firme al caminar a lo largo del fondo, apuntalado contra el casco de un barco, o el gustar. Una criatura solo puede caminar por el fondo si usa o lleva suficiente equipo para pesarse a sí mismo, al menos 16 libras para las criaturas medianas, el doble que para cada categoría de tamaño más grande que Mediano, y la mitad para cada categoría de tamaño menor que Medio.
4 Criaturas que se agitan en el agua (generalmente porque fallaron sus controles de natación) tienen dificultades luchando con eficacia. Una criatura desequilibrada pierde su Destreza bonificación a la clase de armadura, y los oponentes obtienen una bonificación de +2 en los ataques. en su contra.
Inundaciones

En muchas áreas silvestres, las inundaciones fluviales son un ocurrencia común. En primavera, un enorme deshielo puede hincharse los arroyos y ríos que alimenta. Otros eventos catastróficos como como las tormentas masivas o la destrucción de una presa pueden crear inundaciones también.

Durante una inundación, los ríos se vuelven más anchos, más profundos y más rápidos. Supongamos que un río sube 1d10+10 pies durante la primavera inundación, y su anchura aumenta en un factor de 1d4×50%. Los vados pueden desaparecer durante días, los puentes pueden ser barridos e incluso Es posible que los transbordadores no puedan gestionar el cruce de una inundación río.

Un río en crecida hace que los controles de natación sean más difíciles (calma el agua se vuelve áspera, y el agua agitada se vuelve tormentosa). Los ríos también Ser un 50% más rápido.

AVENTURAS URBANAS

A primera vista, una ciudad es muy parecida a una mazmorra, formada por paredes, puertas, habitaciones y pasillos. Aventuras que transcurren en Las ciudades tienen dos diferencias notables con respecto a su mazmorra contrapartes, sin embargo. Los personajes tienen mayor acceso a recursos, y deben lidiar con la aplicación de la ley.

Acceso a los recursos: Unlike in dungeons and the wilderness, characters can buy and sell gear quickly in a city. A large city or metropolis probably has high-level NPCs and experts in obscure fields of knowledge who can provide assistance and decipher clues. And when the PCs are battered and bruised, they can retreat to the comfort of a room at the inn.

La libertad de retirarse y el fácil acceso al mercado significa que los jugadores tienen un mayor grado de control sobre el ritmo de una aventura urbana.

Aplicación de la ley: The other key distinctions between adventuring in a city and delving into a dungeon is that a dungeon is, almost by definition, a lawless place where the only law is that of the jungle: Kill or be killed. A city, on the other hand, is held together by a code of laws, many of which are explicitly designed to prevent the sort of behavior that adventurers engage in all the time: killing and looting. Even so, most cities’ laws recognize monsters as a threat to the stability the city relies on, and prohibitions about murder rarely apply to monsters such as aberrations or evil outsiders. Most evil humanoids, however, are typically protected by the same laws that protect all the citizens of the city. Having an evil alignment is not a crime (except in some severely theocratic cities, perhaps, with the magical power to back up the law); only evil deeds are against the law. Even when adventurers encounter an evildoer in the act of perpetrating some heinous evil upon the populace of the city, the law tends to frown on the sort of vigilante justice that leaves the evildoer dead or otherwise unable to testify at a trial.

Arma y hechizo Restricciones
Different cities have different laws about such issues as carrying weapons in public and restricting spellcasters.

Es posible que las leyes de la ciudad no afecten a todos los personajes por igual. Un Monk no se ve obstaculizado en absoluto por una ley sobre la unión pacífica armas, pero un clérigo se reduce a una fracción de su poder si Todos los símbolos sagrados son confiscados a las puertas de la ciudad.

URBANO FUNCIONES
Walls, doors, poor lighting, and uneven footing: In many ways a city is much like a dungeon. Some new considerations for an urban setting are covered below.
Paredes y Portones
Many cities are surrounded by walls. A typical small city wall is a fortified stone wall 5 feet thick and 20 feet high. Such a wall is fairly smooth, requiring a DC 30 Ascensión check to scale. The walls are crenellated on one side to provide a low wall for the guards atop it, and there is just barely room for guards to walk along the top of the wall. A typical small city wall has AC 3, hardness 8, and 450 hp per 10-foot section.

Una muralla típica de una gran ciudad tiene 10 pies de espesor y 30 pies de alto, con almenas a ambos lados para los guardias en la parte superior de la pared. También es suave, lo que requiere un DC 30Ascensión check to scale. Such a wall has AC 3, hardness 8, and 720 hp per 10-foot section.

Un muro típico de una metrópolis tiene 15 pies de espesor y 40 pies de alto. Tiene almenas a ambos lados y a menudo tiene un túnel y Pequeñas habitaciones recorren su interior. Las murallas de la metrópolis tienen AC 3, dureza 8 y 1,170 hp por sección de 10 pies.

A diferencia de las ciudades más pequeñas, las metrópolis suelen tener murallas interiores así como las murallas circundantes, ya sea las antiguas murallas que tiene la ciudad o muros que dividen los distritos individuales entre sí. A veces estas paredes son tan grandes y gruesas como las paredes exteriores, pero más a menudo tienen las características de un gran murallas de la ciudad o de la pequeña ciudad.

Torres de vigilancia: Some city walls are adorned with watch towers set at irregular intervals. Few cities have enough guards to keep someone constantly stationed at every tower, unless the city is expecting attack from outside. The towers provide a superior view of the surrounding countryside as well as a point of defense against invaders.
Watch towers are typically 10 feet higher than the wall they adjoin, and their diameter is 5 times the thickness of the wall. Ranuras de flecha line the outer sides of the upper stories of a tower, and the top is crenellated like the surrounding walls are. In a small tower (25 feet in diameter adjoining a 5-foot-thick wall), a simple ladder typically connect the tower’s stories and the roof. In a larger tower, stairs serve that purpose.
Heavy wooden doors, reinforced with iron and bearing good locks (Abrir cerradura DC 30), block entry to a tower, unless the tower is in regular use. As a rule, the captain of the guard keeps the key to the tower secured on her person, and a second copy is in the city’s inner fortress or barracks.

Portones: A typical city gate is a gatehouse with two portcullises and murder holes above the space between them. In towns and some small cities, the primary entry is through iron double doors set into the city wall.
Gates are usually open during the day and locked or barred at night. Usually, one gate lets in travelers after sunset and is staffed by guards who will open it for someone who seems honest, presents proper papers, or offers a large enough bribe (depending on the city and the guards).

Guardias y soldados
A city typically has full-time military personnel equal to 1% of its adult population, in addition to militia or conscript soldiers equal to 5% of the population. The full-time soldiers are city guards responsible for maintaining order within the city, similar to the role of modern police, and (to a lesser extent) for defending the city from outside assault. Conscript soldiers are called up to serve in case of an attack on the city.

Una fuerza típica de la guardia urbana trabaja en tres turnos de ocho horas, con el 30% de la fuerza en un turno diurno (de 8 a.m. a 4 p.m.), el 35% en un turno de tarde (de 4 p.m. a 12 a.m.), y un 35% en un turno de noche (12 A.M. a 8 A.M.). En un momento dado, el 80% de los guardias de guardia están en las calles patrullando, mientras que el 20% restante estacionados en varios puestos de la ciudad, donde pueden Responda a las alarmas cercanas. Al menos uno de estos puestos de guardia está presente dentro de cada barrio de una ciudad (cada barrio que consta de de varios distritos).

The majority of a city guard force is made up of Guerreros, en su mayoría de 1er nivel. Los oficiales incluyen guerreros de alto nivel, luchadores, un buen número de clérigos, magos o hechiceros, así como multiclase luchadores/hechiceros.

Sitiar Motores
Siege engines are large weapons, temporary structures, or pieces of equipment traditionally used in besieging a castle or fortress.

Tabla: Asedio Motores

Artículo Costar Daño Crítico Incremento de rango Tripulación típica
Catapulta, pesada 800 GP 6d6 - 200 pies (100 pies como mínimo) 4
Catapulta, luz 550 gp 4d6 - 150 pies (100 pies como mínimo) 2
Balista 500 GP 3d8 19-20 120 pies 1
Carnero 1.000 GP 3d61 - - 10
Torre de asedio 2.000 GP - - - 20
1Ver descripción para especiales reglas.

Ataque de catapulta Modificadores

Condición Modificador
Sin línea de visión para apuntar al cuadrado -6
Disparos sucesivos
(crew can see where most recent misses landed)
Culumativo +2 por fallo anterior (máximo +10)
Disparos sucesivos
(crew can't see where most recent misses landed,
but observer is providing feedback)
Culumativo +1 por fallo anterior (máximo +5)




Catapulta, Pesada: A heavy catapult is a massive engine capable of throwing rocks or heavy objects with great force. Because the catapult throws its payload in a high arc, it can hit squares out of its line of sight. To fire a heavy catapult, the crew chief makes a special check against DC 15 using only his base attack bonus, Intelligence modifier, range increment penalty, and the appropriate modifiers from the lower section of Table: Siege Engines . If the check succeeds, the catapult stone hits the square the catapult was aimed at, dealing the indicated damage to any object or character in the square. Characters who succeed on a DC 15 Reflex save take half damage. Once a catapult stone hits a square, subsequent shots hit the same square unless the catapult is reaimed or the wind changes direction or speed.

Si falla una piedra de catapulta, tira 1d8 para determinar dónde está Tierras. Esto determina la mala dirección del lanzamiento, con 1 estar de vuelta hacia la catapulta y contar del 2 al 8 en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la casilla objetivo. Luego, cuenta 3 casillas de distancia de la Cuadrado objetivo para cada incremento de alcance del ataque.

Loading a catapult requires a series of full-round actions. It takes a DC 15 Strength check to winch the throwing arm down; most catapults have wheels to allow up to two crew members to use the ayudar a otro action, assisting the main winch operator. A DC 15 Profesión (siege engineer) check latches the arm into place, and then another DC 15 Profession (siege engineer) check loads the catapult ammunition. It takes four full-round actions to reaim a heavy catapult (multiple crew members can perform these full-round actions in the same round, so it would take a crew of four only 1 round to reaim the catapult).

Una catapulta pesada ocupa un espacio de 15 pies de ancho.

Catapulta, Luz: This is a smaller, lighter version of the heavy catapult. It functions as the heavy catapult, except that it takes a DC 10 Strength check to winch the arm into place, and only two full-round actions are required to reaim the catapult.

Una catapulta ligera ocupa un espacio de 10 pies de ancho.

Balista: A ballista is essentially a Huge heavy crossbow fixed in place. Its size makes it hard for most creatures to aim it. Thus, a Medium creature takes a -4 penalty on attack rolls when using a ballista, and a Small creature takes a -6 penalty. It takes a creature smaller than Large two full-round actions to reload the ballista after firing.

Una balista ocupa un espacio de 5 pies de ancho.

Carnero: This heavy pole is sometimes suspended from a movable scaffold that allows the crew to swing it back and forth against objects. As a full-round action, the characterclosest to the front of the ram makes an attack roll against the AC of the construction, applying the -4 penalty for lack of proficiency. (It’s not possible to be proficient with this device.) In addition to the damage given on Table: Siege Engines, up to nine other characters holding the ram can add their Strength modifier to the ram’s damage, if they devote an attack action to doing so. It takes at least one Huge or larger creature, two Large creatures, four Medium-size creatures, or eight Small creatures to swing a ram. (Tiny or smaller creatures can’t use a ram.)

Un carnero suele medir 30 pies de largo. En una batalla, las criaturas empuñando el ariete en dos columnas adyacentes de igual longitud, con el carnero entre ellos.

Torre de asedio: This device is a massive wooden tower on wheels or rollers that can be rolled up against a wall to allow attackers to scale the tower and thus to get to the top of the wall with cover. The wooden walls are usually 1 foot thick.

Una torre de asedio típica ocupa un espacio de 15 pies de ancho. El Las criaturas en el interior lo empujan a una velocidad de 10 pies (y una torre de asedio no se puede ejecutar). Las ocho criaturas empujando en la planta baja tienen una cobertura total, y los que están en los pisos más altos obtienen una cobertura mejorada y puede disparar a través de las rendijas de las flechas.

Ciudad Calles
Typical city streets are narrow and twisting. Most streets average 15 to 20 feet wide [(1d4+1)×5 feet)], while alleys range from 10 feet wide to only 5 feet. Cobblestones in good condition allow normal movement, but ones in poor repair and heavily rutted dirt streets are considered light rubble, increasing the DC of Equilibrar and Caída checks by 2.

Algunas ciudades no tienen vías más grandes, particularmente las ciudades que poco a poco fue creciendo de pequeños asentamientos a ciudades más grandes. Ciudades que están planificadas, o tal vez han sufrido un gran incendio que permitió a las autoridades construir nuevas carreteras a través de áreas habitadas, pueden tener algunas calles más grandes a través de la ciudad. Estas carreteras principales tienen 25 pies de ancho y ofrecen espacio para que las carretas Pasar unos a otros, con aceras de 5 pies de ancho a cada lado.

Multitudes: Urban streets are often full of people going about their daily lives. In most cases, it isn’t necessary to put every 1st-level commoner on the map when a fight breaks out on the city’s main thoroughfare. Instead just indicate which squares on the map contain crowds. If crowds see something obviously dangerous, they’ll move away at 30 feet per round at initiative count 0. It takes 2 squares of movement to enter a square with crowds. The crowds provide cover for anyone who does so, enabling a Esconder check and providing a bonus to Armor Class and on Reflex saves.

Dirigir multitudes: It takes a DC 15 Diplomacia check or DC 20 Intimidar check to convince a crowd to move in a particular direction, and the crowd must be able to hear or see the character making the attempt. It takes a full-round action to make the Diplomacy check, but only a free action to make the Intimidate check.

Si dos o más personajes están tratando de dirigir a una multitud diferentes direcciones, hacen que la diplomacia se oponga o intimide para determinar a quién escucha la multitud. La muchedumbre ignora todos si ninguno de los resultados de la comprobación de los personajes supera al DC dados anteriormente.

Por encima y por debajo de la Calles
Tejados: Getting to a roof usually requires climbing a wall (see the Walls section), unless the character can reach a roof by jumping down from a higher window, balcony, or bridge. Flat roofs, common only in warm climates (accumulated snow can cause a flat roof to collapse), are easy to run across. Moving along the peak of a roof requires a DC 20 Equilibrar check. Moving on an angled roof surface without changing altitude (moving parallel to the peak, in other words) requires a DC 15 Balance check. Moving up and down across the peak of a roof requires a DC 10 Balance check.

Eventually a character runs out of roof, requiring a long jump across to the next roof or down to the ground. The distance to the next closest roof is usually 1d3×5 feet horizontally, but the roof across the gap is equally likely to be 5 feet higher, 5 feet lower, or the same height. Use the guidelines in the Saltar skill (a horizontal jump’s peak height is one-fourth of the horizontal distance) to determine whether a character can make a jump.

Alcantarillas: To get into the sewers, most characters open a grate (a full-round action) and jump down 10 feet. Sewers are built exactly like dungeons, except that they’re much more likely to have floors that are slippery or covered with water. Sewers are also similar to dungeons in terms of creatures liable to be encountered therein. Some cities were built atop the ruins of older civilizations, so their sewers sometimes lead to treasures and dangers from a bygone age.

Ciudad Edificios
Most city buildings fall into three categories. The majority of buildings in the city are two to five stories high, built side by side to form long rows separated by secondary or main streets. These row houses usually have businesses on the ground floor, with offices or apartments above.

Posadas, negocios exitosos y grandes almacenes, así como molineros, curtidores y otros negocios que requieren espacio adicional - son generalmente edificios grandes e independientes con hasta cinco Historias.

Por último, pequeñas residencias, tiendas, almacenes o cobertizos de almacenamiento son edificios sencillos de madera de una sola planta, sobre todo si Están en los barrios más pobres.

Most city buildings are made of a combination of stone or clay brick (on the lower one or two stories) and timbers (for the upper stories, interior walls, and floors). Roofs are a mixture of boards, thatch, and slates, sealed with pitch. A typical lower-story wall is 1 foot thick, with AC 3, hardness 8, 90 hp, and a Ascensión DC of 25. Upper-story walls are 6 inches thick, with AC 3, hardness 5, 60 hp, and a Climb DC of 21. Exterior doors on most buildings are good wooden doors that are usually kept locked, except on public buildings such as shops and taverns.

Compra Edificios
Characters might want to buy their own buildings or even construct their own castle. Use the prices in Table: Buildings directly, or as a guide when for extrapolating costs for more exotic structures.

Tabla: Edificios

Artículo Costar
Casa sencilla 1.000 GP
Gran Casa 5.000 GP
Mansión 100.000 GP
Torre 50.000 GP
Guardar 150.000 GP
Castillo 500.000 GP
Enorme castillo 1.000.000 de GP
Foso con puente 50.000 GP

Casa Sencilla: This one- to three-room house is made of wood and has a thatched roof.

Gran Casa: This four- to ten-room house is made of wood and has a thatched roof.

Mansión: This ten- to twenty-room residence has two or three stories and is made of wood and brick. It has a slate roof.

Torre: This round or square, three-level tower is made of stone.

Guardar: This fortified stone building has fifteen to twenty-five rooms.

Castillo: A castle is a keep surrounded by a 15-foot stone wall with four towers. The wall is 10 feet thick.

Castillo enorme: A huge castle is a particularly large keep with numerous associated buildings (stables, forge, granaries, and so on) and an elaborate 20-foot-high wall that creates bailey and courtyard areas. The wall has six towers and is 10 feet thick.

Foso con puente: The moat is 15 feet deep and 30 feet wide. The bridge may be a wooden drawbridge or a permanent stone structure.

Luces de la ciudad
If a city has main thoroughfares, they are lined with lanterns hanging at a height of 7 feet from building awnings. These lanterns are spaced 60 feet apart, so their illumination is all but continuous. Secondary streets and alleys are not lit; it is common for citizens to hire lantern-bearers when going out after dark.

Alleys can be dark places even in daylight, thanks to the shadows of the tall buildings that surround them. A dark alley in daylight is rarely dark enough to afford true concealment, but it can lend a +2 circumstance bonus on Esconder checks.

TIEMPO

A veces, el clima puede jugar un papel importante en una aventura.

Tabla: Random Weather es una tabla meteorológica apropiada para uso general, y se puede utilizar como base para un clima local Mesas. Los términos de esa tabla se definen de la siguiente manera.

Calma: La velocidad del viento es ligera (0 a 10 mph).

Frío: Entre 0° y 40° Fahrenheit durante el día, de 10 a 20 grados más frío por la noche.

Ola de frío: Reduce la temperatura en –10 °F.

Aguacero: Tratar como lluvia (ver Precipitación, más abajo), pero se oculta como niebla. Puede crear inundaciones (ver arriba). Un aguacero dura durante 2d4 horas.

Ola de calor: Eleva la temperatura en +10 °F.

Caliente: Entre 85° y 110° Fahrenheit durante el día, de 10 a 20 grados más frío por la noche.

Moderado: Entre 40° y 60° Fahrenheit durante el día, de 10 a 20 grados más frío por la noche.

Tormenta poderosa (Tormenta de viento/ventisca/huracán/tornado): Las velocidades del viento son más de 50 mph (ver Tabla: Efectos del viento). Además, las ventiscas son acompañado de fuertes nevadas (1d3 pies), y los huracanes son acompañado de aguaceros (ver arriba). Las tormentas de viento duran 1d6 horas. Las ventiscas duran 1d3 días. Los huracanes pueden durar hasta una semana, pero su mayor impacto en los personajes vendrá de la mano de una Período de 24 a 48 horas en el que el centro de la tormenta se mueve su área. Los tornados son de muy corta duración (1d6×10 minutos), que normalmente se forma como parte de un sistema de tormentas eléctricas.

Precipitación: Tira d% para determinar si el La precipitación es niebla (01-30), lluvia/nieve (31-90), o aguanieve/granizo (91–00). La nieve y el aguanieve se producen solo cuando el la temperatura es de 30 ° Fahrenheit o menos. La mayor parte de las precipitaciones Dura 2d4 horas. Por el contrario, el granizo dura solo 1d20 minutos, pero suele acompañar a 1d4 horas de lluvia.

Tormenta (Tormenta de polvo/Tormenta de nieve/Tormenta eléctrica): Viento Las velocidades son severas (30 a 50 mph) y la visibilidad se reduce en tres cuartas partes. Las tormentas duran de 2d4 a 1 horas. Véase Tormentas, a continuación, para obtener más detalles.

Cálido: Entre 60° y 85° Fahrenheit durante el día, de 10 a 20 grados más frío por la noche.

Ventosas: La velocidad del viento es de moderada a fuerte (10 a 30 mph); consulte la Tabla: Efectos del viento en la página siguiente.

Tabla: TIEMPO ALEATORIO

d% Tiempo Clima frío Clima templado1 Desierto
01–70 Tiempo normal Frío, calma Normal para la temporada2 Caliente, tranquilo
71–80 Clima anormal Ola de calor (01-30) o ola de frío (31-100) Ola de calor (01-50) o ola de frío (51-100) Caliente, ventoso
81–90 Las inclemencias del tiempo Precipitación (nieve) Precipitación (normal para la temporada) Caliente, ventoso
91–99 Tormenta Nevasca Tormenta eléctrica, tormenta de nieve3 Polvareda
100 Poderosa tormenta Ventisca Tormenta de viento, ventisca4, huracán, tornado Aguacero
1 Templado incluye bosques, colinas, pantanos, montañas, llanuras y cálidas zonas acuáticas.
2 El invierno es frío, el verano es cálido, la primavera y El otoño es templado. Las regiones pantanosas son ligeramente más cálidas en invierno.
Lluvia, nieve, aguanieve y granizo

Con frecuencia, el mal tiempo ralentiza o detiene los viajes y hace que sea prácticamente imposible navegar de un lugar a otro otro. Aguaceros torrenciales y ventiscas oscurecen la visión efectivamente como una densa niebla.

La mayor parte de la precipitación es lluvia, pero en condiciones frías puede se manifiestan como nieve, aguanieve o granizo. Precipitaciones de cualquier tipo seguido de una ola de frío en la que la temperatura desciende desde arriba congelarse a 30 °F o menos puede producir hielo.

Lluvia: Rain reduces visibility ranges by half, resulting in a –4 penalty on Mancha and Buscar checks. It has the same effect on flames, ranged weapon attacks, and Escuchar checks as severe wind.

Nieve: La caída de nieve tiene los mismos efectos sobre la visibilidad, ataques con armas a distancia, y pruebas de habilidad como lluvia, y cuesta 2 cuadrados de movimiento para entrar en un cuadrado cubierto de nieve. Un día de Las nevadas dejan 1d6 pulgadas de nieve en el suelo.

Fuertes nevadas: Las nevadas intensas tienen los mismos efectos que las normales nevadas, sino que también restringe la visibilidad como lo hace la niebla (ver Niebla, más adelante). Un día de fuertes nevadas deja 1d4 pies de nieve en el y cuesta 4 casillas de movimiento entrar en una casilla cubierto de nieve pesada. Fuertes nevadas acompañadas de fuertes o Los vientos severos pueden resultar en ventisqueros de 1d4×5 pies de profundidad, especialmente dentro y alrededor de objetos lo suficientemente grandes como para desviar el viento: una cabaña o una tienda grande, por ejemplo. Hay un 10% posibilidad de que una fuerte nevada vaya acompañada de relámpagos (ver Tormenta eléctrica, abajo). La nieve tiene el mismo efecto sobre las llamas que Viento moderado.

Aguanieve: Esencialmente lluvia congelada, el aguanieve tiene lo mismo efecto como lluvia mientras cae (excepto que su probabilidad de extinguir las llamas protegidas es del 75%) y el mismo efecto que la nieve una vez en el suelo.

Granizo: El granizo no reduce la visibilidad, pero el sonido de La caída de granizo dificulta las comprobaciones de escucha (–4 sanción). A veces (5% de probabilidad) el granizo puede llegar a ser lo suficientemente grande como para inflige 1 punto de daño letal (por tormenta) a cualquier cosa en el abrir. Una vez en el suelo, el granizo tiene el mismo efecto sobre el movimiento que nieve.

Tormentas

The combined effects of precipitation (or dust) and wind that accompany all storms reduce visibility ranges by three quarters, imposing a –8 penalty on Mancha, Buscar, and Escuchar checks. Storms make ranged weapon attacks impossible, except for those using siege weapons, which have a –4 penalty on attack rolls. They automatically extinguish candles, torches, and similar unprotected flames. They cause protected flames, such as those of lanterns, to dance wildly and have a 50% chance to extinguish these lights. See Table: Wind Effects for possible consequences to creatures caught outside without shelter during such a storm. Storms are divided into the following three types.

Tormenta de polvo (CR 3): Estas tormentas del desierto difieren de otras tormentas en el sentido de que no tienen precipitaciones. En cambio, una tormenta de polvo sopla finos granos de arena que oscurecen la visión, sofocan llamas sin protección, e incluso puede ahogar las llamas protegidas (50% casualidad). La mayoría de las tormentas de polvo están acompañadas de vientos fuertes y Deja un depósito de 1d6 pulgadas de arena. Sin embargo, existe una 10% de probabilidad de que una tormenta de polvo mayor vaya acompañada de vientos de magnitud tormenta de viento (ver Tabla: Efectos del viento). Estos Las tormentas de polvo superiores infligen 1d3 puntos de daño no letal en cada ronda a cualquier persona que sea sorprendida a la intemperie sin refugio y también peligro de asfixia (véase Ahogamiento, excepto que un personaje con un bufanda o protección similar en la boca y la nariz comienzan a ahogarse hasta después de un número de rondas igual a 10 × su puntuación en Constitución). Las tormentas de polvo más grandes dejan 2d3–1 pies de arena fina a su paso.

Nevasca: Además del viento y las precipitaciones Comunes a otras tormentas, las tormentas de nieve dejan 1d6 pulgadas de nieve el suelo después.

Tormenta: Además del viento y las precipitaciones (generalmente lluvia, pero a veces también granizo), las tormentas eléctricas son acompañado de rayos que pueden representar un peligro para los personajes sin un refugio adecuado (especialmente aquellos con armadura de metal). A modo de regla general, suponga un perno por minuto durante un período de 1 hora a el centro de la tormenta. Cada rayo causa daños por electricidad igual a 1d10 dados de ocho caras. Una de cada diez tormentas eléctricas es acompañado de un tornado (ver más abajo).

Poderoso Tormentas: Vientos muy fuertes y precipitaciones torrenciales reducen visibilidad a cero, realizando comprobaciones de Spot, Búsqueda y Escucha y Todos los ataques con armas a distancia son imposibles. Las llamas desprotegidas son se extinguen automáticamente, y las llamas protegidas tienen un 75% posibilidad de ser rociado. Las criaturas atrapadas en el área deben hacer un CD 20 Fortaleza salva o enfréntate a los efectos en función del tamaño del criatura (ver Tabla: Efectos del viento). Las tormentas poderosas se dividen en el

siguiendo cuatro tipos.

Vendaval: Si bien se acompaña de poco o ningún precipitaciones, las tormentas de viento pueden causar daños considerables simplemente a través de la fuerza de su viento.

Ventisca: La combinación de fuertes vientos, fuertes nevadas (típicamente 1d3 pies), y el frío intenso hacen que las ventiscas sean mortales para todos los que no están preparados para ellos.

Huracán: Además de vientos muy fuertes y fuertes Las lluvias, los huracanes van acompañados de inundaciones. Lo más aventurero la actividad es imposible en tales condiciones.

Tornado: Una de cada diez tormentas eléctricas va acompañada de un tornado.

Niebla

Ya sea en forma de una nube baja o de una niebla que se eleva desde el suelo, la niebla oscurece toda la vista, incluida la visión oscura, más allá de los 5 pies. Las criaturas a 5 pies de distancia tienen ocultación (los ataques de o contra ellos tienen un 20% de probabilidad de fallo).

Vientos

El viento puede crear un rocío punzante de arena o polvo, avivar un fuego grande, escorar un bote pequeño y soplar gases o vapores. Si es lo suficientemente poderoso, incluso puede derribar a los personajes (ver Tabla: Efectos del viento), interfieren con los ataques a distancia, o Imponer penalizaciones en algunas pruebas de habilidad.

Viento ligero: Una brisa suave, con poca o ninguna caza efecto.

Viento moderado: Un viento constante con un 50% de probabilidad de Extinguir llamas pequeñas y desprotegidas, como velas.

Viento fuerte: Ráfagas que se extinguen automáticamente llamas sin protección (velas, antorchas y similares). Tales ráfagas imponer una penalización de -2 en las tiradas de ataque a distancia y en Escuchar Cheques.

Viento severo: In addition to automatically extinguishing any unprotected flames, winds of this magnitude cause protected flames (such as those of lanterns) to dance wildly and have a 50% chance of extinguishing these lights. Ranged weapon attacks and Listen checks are at a –4 penalty. This is the velocity of wind produced by a ráfaga de viento spell.

Vendaval: Lo suficientemente potente como para derribar ramas si no árboles enteros, las tormentas de viento se extinguen automáticamente sin protección llamas y tienen un 75% de posibilidades de apagar llamas protegidas, como los de las linternas. Los ataques con armas a distancia son imposibles, e incluso las armas de asedio tienen una penalización de -4 en las tiradas de ataque. Las pruebas de escucha tienen una penalización de -8 debido al aullido del viento.

Vientos huracanados: Se extinguen todas las llamas. Los ataques a distancia son imposibles (excepto con armas de asedio, que tienen una penalización de -8 en las tiradas de ataque). Las comprobaciones de escucha son imposible: Todo lo que los personajes pueden escuchar es el rugido del viento. Los vientos huracanados a menudo derribaban árboles.

Tornado (CR 10): All flames are extinguished. All ranged attacks are impossible (even with siege weapons), as are Listen checks. Instead of being Impresionado (see Table: Wind Effects), characters in close proximity to a tornado who fail their Fortitude saves are sucked toward the tornado. Those who come in contact with the actual funnel cloud are picked up and whirled around for 1d10 rounds, taking 6d6 points of damage per round, before being violently expelled (falling damage may apply). While a tornado’s rotational speed can be as great as 300 mph, the funnel itself moves forward at an average of 30 mph (roughly 250 feet per round). A tornado uproots trees, destroys buildings, and causes other similar forms of major destruction.


Tabla: EFECTOS DEL VIENTO

Fuerza del viento Velocidad del viento Ataques a distancia
Normal/Siege Weapons1
Tamaño de la criatura2 Efecto del viento en las criaturas Fuerte Guardar DC
Luz De 0 a 10 mph —/— Cualquier Ninguno
Moderado De 11 a 20 mph —/— Cualquier Ninguno
Fuerte De 21 a 30 mph –2/— Pequeño o más pequeño Derribado 10



Pequeño o más grande Ninguno
Muy fuerte De 31 a 50 mph –4/— Diminuto Impresionado 15



Pequeño Derribado



Medio Comprobado



Grande o más grande Ninguno
Vendaval De 51 a 74 mph Imposible/–4 Pequeño o más pequeño Impresionado 18



Medio Derribado



Grande o enorme Comprobado



Gigantesco o colosal Ninguno
Huracán 75–174 mph Imposible/–8 Mediano o pequeño Impresionado 20



Grande Derribado



Enorme Comprobado



Gigantesco o colosal Ninguno
Tornado 175–300 mph Imposible/imposible Grande o más pequeño Impresionado 30



Enorme Derribado



Gigantesco o colosal Comprobado
1 La categoría de armas de asedio incluye balista y ataques de catapulta, así como rocas lanzadas por Gigantes.
2 Las criaturas voladoras o en el aire son tratadas como una categoría de tamaño más pequeña que su tamaño real, por lo que un El dragón gigantesco es tratado como enorme a efectos del viento Efectos.

Comprobado: Las criaturas no pueden avanzar contra la fuerza del viento. Las criaturas voladoras son devueltas 1d6×5 pies.

Derribado: Las criaturas son derribadas por la fuerza del viento. En cambio, las criaturas voladoras son expulsadas 1d6×10 pies.

Impresionado: Las criaturas en el suelo son derribadas boca abajo y rodó 1d4×10 pies, tomando 1d4 puntos de no letal daño por cada 10 pies. Las criaturas voladoras son expulsadas 2d6×10 pies y recibe 2d6 puntos de daño no letal debido a golpes y Embate.

EL MEDIO AMBIENTE

Riesgos ambientales específicos de un tipo de terreno (como una avalancha, que se produce en las montañas) descrito en Wilderness, arriba. Riesgos ambientales comunes a los A continuación se detallan más de una configuración.

EFECTOS ÁCIDOS

Los ácidos corrosivos infligen 1d6 puntos de daño por cada ronda de exposición, excepto en el caso de inmersión total (como en una cuba de ácido), que inflige 10d6 puntos de daño por ronda. Un ataque con ácido, como el de un frasco arrojado o un saliva del monstruo, cuenta como una ronda de exposición.

Los vapores de la mayoría de los ácidos son venenos inhalados. Los que vienen lo suficientemente cerca de una gran masa de ácido como para sumergir a una criatura en él debe hacer que un CD 13 de Entereza salve o tome 1 punto de Constitución daño. Todos estos personajes deben hacer un segundo guardado de 1 minuto más tarde o recibir otros 1d4 puntos de daño de Constitución.

Las criaturas inmunes a las propiedades cáusticas del ácido podrían todavía se ahogan en él si están totalmente inmersos (ver Ahogamiento).

FRÍO PELIGROS

Cold and exposure deal nonlethal damage to the victim. This nonlethal damage cannot be recovered until the character gets out of the cold and warms up again. Once a character is rendered inconsciente through the accumulation of nonlethal damage, the cold and exposure begins to deal lethal damage at the same rate.

An unprotected character in cold weather (below 40° F) must make a Fortitude save each hour (DC 15, + 1 per previous check) or take 1d6 points of nonlethal damage. A character who has the Supervivencia skill may receive a bonus on this saving throw and may be able to apply this bonus to other characters as well (see the skill Description).

En condiciones de frío intenso o exposición (por debajo de 0 °F), un El personaje desprotegido debe hacer una salvación de Fortaleza una vez cada 10 minutos (CD 15, +1 por cada chequeo anterior), tomando 1d6 puntos de Daño no letal en cada salvación fallida. Un personaje que tiene la propiedad La habilidad de supervivencia puede recibir una bonificación en esta tirada de salvación y puede poder aplicar esta bonificación también a otros personajes (véase la descripción de la habilidad). Los personajes que visten ropa de invierno solo necesitan Revise una vez por hora si hay daños por frío y exposición.

A character who takes any nonlethal damage from cold or exposure is beset by frostbite or hypothermia (treat her as cansado). Estas sanciones terminan cuando el personaje recupera el daño no letal que recibió de el frío y la exposición.

El frío extremo (por debajo de -20° F) inflige 1d6 puntos de Daño letal por minuto (sin guardado). Además, un carácter debe haz una salvación de Entereza (CD 15, +1 por cada tirada anterior) o toma 1d4 puntos de daño no letal. Aquellos que llevan armadura de metal o que vienen en contacto con metales muy fríos se ven afectados como por un frío Hechizo de metal.

Efectos del hielo

Characters walking on ice must spend 2 squares of movement to enter a square covered by ice, and the DC for Equilibrar and Caída checks increases by +5. Characters in prolonged contact with ice may run the risk of taking damage from severe cold (see above).

OSCURIDAD

Darkvision allows many characters and monsters to see perfectly well without any light at all, but characters with normal vision (or low-light vision, for that matter) can be rendered completely ciego by putting out the lights. Torches or lanterns can be blown out by sudden gusts of subterranean wind, magical light sources can be dispelled or countered, or magical traps might create fields of impenetrable darkness.

En muchos casos, algunos personajes o monstruos pueden ser capaces de mientras que otros están cegados. A los efectos de lo siguiente: Una criatura ciega es aquella que simplemente no puede ver a través de la oscuridad circundante.

—Las criaturas cegadas por la oscuridad pierden la capacidad de infligir daño adicional debido a la precisión (por ejemplo, el daño de un guardabosques enemigo favorito o un ataque furtivo).

—Blinded creatures are hampered in their movement, and pay 2 squares of movement per square moved into (double normal cost). Blinded creatures can’t run or cargo.

—Todos los oponentes tienen ocultación total de un cegado criatura, por lo que la criatura cegada tiene un 50% de probabilidad de fallar en combate. Una criatura cegada debe primero señalar la ubicación de un oponente para atacar la casilla derecha; Si el cegado criatura lanza un ataque sin señalar a su enemigo, ataca una casilla aleatoria dentro de su alcance. Para ataques a distancia o hechizos contra un enemigo cuya ubicación no está precisada, tira a determinar a qué cuadrado adyacente está mirando la criatura cegada; Su ataque se dirige al objetivo más cercano que se encuentra en ese dirección.

—Una criatura cegada pierde su ajuste de Destreza a la CA y recibe una penalización de -2 a AC.

—A blinded creature takes a –4 penalty on Buscar checks and most Strength- and Dexterity-based skill checks, including any with an armor check penalty. A creature blinded by darkness automatically fails any skill check relying on vision.

—Las criaturas cegadas por la oscuridad no pueden usar ataques de mirada y son inmunes a los ataques de mirada.

A creature blinded by darkness can make a Escuchar check as a free action each round in order to locate foes (DC equal to opponents’ Muévete en silencio checks). A successful check lets a blinded character hear an unseen creature “over there somewhere.” It’s almost impossible to pinpoint the location of an unseen creature. A Listen check that beats the DC by 20 reveals the unseen creature’s square (but the unseen creature still has total concealment from the blinded creature).

—Una criatura cegada puede andar a tientas para encontrar a nadie Criaturas. Un personaje puede hacer un ataque de toque con sus manos o un arma en dos casillas adyacentes usando una acción estándar. Si un El objetivo invisible está en la casilla designada, hay un 50% de falla Oportunidad en el ataque de toque. Si tiene éxito, el personaje que tantea No inflige daño, pero ha señalado el daño de la criatura invisible ubicación actual. (Si la criatura invisible se mueve, su ubicación es una vez más desconocido).

—Si una criatura cegada es golpeada por un enemigo invisible, el El personaje cegado señala la ubicación de la criatura que lo golpeó (hasta que la criatura invisible se mueva, por supuesto). El único La excepción es si la criatura invisible tiene un alcance superior a 5 pies (en cuyo caso el personaje cegado conoce la ubicación de oponente invisible, pero no lo ha localizado) o usa un ataque (en cuyo caso, el personaje cegado conoce el ataque general dirección del enemigo, pero no su ubicación).

—Una criatura con la habilidad de olor automáticamente Localiza criaturas invisibles a menos de 5 pies de su ubicación.

CAYENDO

Daño por caída: La regla básica es Simple: 1d6 puntos de daño por cada 10 pies caídos, hasta un máximo de 20d6.

If a character deliberately jumps instead of merely slipping or falling, the damage is the same but the first 1d6 is nonlethal damage. A DC 15 Saltar check or DC 15 Caída check allows the character to avoid any damage from the first 10 feet fallen and converts any damage from the second 10 feet to nonlethal damage. Thus, a character who slips from a ledge 30 feet up takes 3d6 damage. If the same character deliberately jumped, he takes 1d6 points of nonlethal damage and 2d6 points of lethal damage. And if the character leaps down with a successful Jump or Tumble check, he takes only 1d6 points of nonlethal damage and 1d6 points of lethal damage from the plunge.

Las caídas sobre superficies cedentes (suelo blando, barro) también se convierten Los primeros 1d6 de daño a daño no letal. Esta reducción es acumulativo con daño reducido debido a los saltos deliberados y el Habilidad de salto.

Caer al agua: Se manipulan las caídas al agua algo diferente. Si el agua tiene al menos 10 pies de profundidad, el Los primeros 20 pies de caída no causan daño. Los siguientes 20 pies sí Daño no letal (1d3 por incremento de 10 pies). Más allá de eso, El daño por caída es daño letal (1d6 por cada 10 pies adicionales incremento).

Characters who deliberately dive into water take no damage on a successful DC 15 Nadar check or DC 15 Tumble check, so long as the water is at least 10 feet deep for every 30 feet fallen. However, the DC of the check increases by 5 for every 50 feet of the dive.

CAÍDA DE OBJETOS

Al igual que los personajes reciben daño cuando caen más de 10 pies, por lo que también reciben daño cuando son golpeados por la caída de objetos.

Los objetos que caen sobre los personajes infligen daño en función de su el peso y la distancia que han caído.

Por cada 200 libras de peso de un objeto, el objeto Inflige 1d6 puntos de daño, siempre que caiga al menos 10 pies. La distancia también entra en juego, añadiendo 1d6 puntos adicionales de daño por cada incremento de 10 pies que cae más allá del primero (a un máximo de 20d6 puntos de daño).

Los objetos de menos de 200 libras también infligen daño cuando se caen, pero deben caer más lejos para infligir el mismo daño. Tabla de uso: Daño de objetos que caen para ver a qué distancia se encuentra un objeto de un objeto determinado El peso debe caer para infligir 1d6 puntos de daño.

Tabla: DAÑOS POR CAÍDA DE OBJETOS

Peso del objeto Distancia de caída
200–101 libras. 20 pies
100–51 libras. 30 pies
50–31 libras. 40 pies
30–11 libras. 50 pies
De 10 a 6 libras. 60 pies
De 5 a 1 libra. 70 pies

Por cada incremento adicional que cae un objeto, se 1d6 puntos de daño adicionales. Objetos que pesan menos de 1 libra no infligen daño a aquellos sobre los que aterrizan, sin importar cómo Lejos han caído.

CALOR PELIGROS

Heat deals nonlethal damage that cannot be recovered until the character gets cooled off (reaches shade, survives until nightfall, gets doused in water, is targeted by endure elements, and so forth). Once rendered inconsciente through the accumulation of nonlethal damage, the character begins to take lethal damage at the same rate.

A character in very hot conditions (above 90° F) must make a Fortitude saving throw each hour (DC 15, +1 for each previous check) or take 1d4 points of nonlethal damage. Characters wearing heavy clothing or armor of any sort take a –4 penalty on their saves. A character with the Supervivencia skill may receive a bonus on this saving throw and may be able to apply this bonus to other characters as well (see the skill description). Characters reduced to unconsciousness begin taking lethal damage (1d4 points per hour).

En condiciones de calor intenso (por encima de 110 °F), un personaje debe hacer un Fortaleza guarda una vez cada 10 minutos (CD 15, +1 por cada CD anterior). comprobar) o recibir 1d4 puntos de daño no letal. Personajes que llevan La ropa pesada o la armadura de cualquier tipo reciben una penalización de -4 en sus atajadas. Un personaje con la habilidad Supervivencia puede recibir un bonificación en esta tirada de salvación y puede ser capaz de aplicar esta bonificación a otros personajes también. Personajes reducidos a la inconsciencia Comienza a recibir daño letal (1d4 puntos por cada 10 minutos) y punto).

A character who takes any nonlethal damage from heat exposure now suffers from heatstroke and is cansado. Estas sanciones terminan cuando el personaje recupera el daño no letal que recibió de el calor.

Extreme heat (air temperature over 140° F, fire, boiling water, lava) deals lethal damage. Breathing air in these temperatures deals 1d6 points of damage per minute (no save). In addition, a character must make a Fortitude save every 5 minutes (DC 15, +1 per previous check) or take 1d4 points of nonlethal damage. Those wearing heavy clothing or any sort of armor take a –4 penalty on their saves. In addition, those wearing metal armor or coming into contact with very hot metal are affected as if by a Calentar el metal spell.

El agua hirviendo inflige 1d6 puntos de daño hirviente, a menos que el El personaje está completamente inmerso, en cuyo caso inflige 10d6 puntos de daño por ronda de exposición.

En llamas

Personajes expuestos a aceite ardiente, hogueras, y los fuegos mágicos no instantáneos podrían encontrar sus ropas, cabellos, o equipos en llamas. Hechizos con una duración instantánea normalmente no prendes fuego a un personaje, ya que el calor y Las llamas de estos van y vienen en un instante.

A los personajes en riesgo de incendiarse se les permite un reflejo DC 15 salvo para evitar este destino. Si la ropa o el cabello de un personaje Atrapa el fuego, recibe 1d6 puntos de daño inmediatamente. En cada siguiente ronda, el personaje en llamas debe hacer otro reflejo Tirada de salvación. Fallar significa que recibe otros 1d6 puntos de daño esa ronda. El éxito significa que el fuego se ha apagado. (Es decir, Una vez que tiene éxito en su tirada de salvación, ya no está en fuego.)

Un personaje en llamas puede extinguir automáticamente las llamas saltando a suficiente agua para empaparse. Si no hay cuerpo de agua está al alcance de la mano, rodando por el suelo o sofocando el fuego con capas o similares permite al personaje otra salvación con un +4 sobresueldo.

Aquellos que tienen la mala suerte de que su ropa o equipo se enganche El fuego debe hacer que se guarden 15 CD de Reflejos para cada objeto. Artículos inflamables que fallan reciben la misma cantidad de daño que el personaje.

Efectos de lava

La lava o el magma infligen 2d6 puntos de daño por cada ronda de exposición, excepto en el caso de inmersión total (como cuando un personaje cae en el cráter de un volcán activo), que inflige 20d6 puntos de daño por ronda.

El daño del magma continúa durante 1d3 rondas después de la exposición. cesa, pero este daño adicional es solo la mitad del infligido durante el contacto real (es decir, 1d6 o 10d6 puntos por redondo).

Una inmunidad o resistencia al fuego sirve como inmunidad a lava o magma. Sin embargo, una criatura inmune al fuego aún podría ahogarse si está completamente sumergido en lava (ver Ahogamiento, más abajo).

EFECTOS DEL HUMO

Un personaje que respira humo denso debe hacer una salvación de Fortaleza en cada ronda (CD 15, +1 por cada tirada anterior) o Pasa esa ronda atragantándote y tosiendo. Un personaje que se atraganta por 2 rondas consecutivas reciben 1d6 puntos de daño no letal.

El humo oscurece la visión, ocultando (20% de probabilidad de fallo) a personajes dentro de ella.

HAMBRE Y SED

Los personajes pueden encontrarse sin comida o agua y sin medios para obtenerlos. En climas normales, Los caracteres medianos necesitan al menos un galón de líquidos y alrededor de un libra de comida decente por día para evitar la inanición. (Pequeño Los personajes necesitan la mitad). En climas muy cálidos, los personajes necesitan dos o tres veces más agua para evitar la deshidratación.

Un personaje puede estar sin agua durante 1 día más una serie de horas iguales a su puntuación de Constitución. Después de este tiempo, el El personaje debe hacer una prueba de Constitución cada hora (CD 10, +1 para cada prueba anterior) o recibe 1d6 puntos de daño no letal.

Un personaje puede estar sin comer durante 3 días, en crecimiento incomodidad. Después de este tiempo, el personaje debe hacer un Comprobación de la Constitución cada día (CD 10, +1 por cada comprobación anterior) o recibe 1d6 puntos de daño no letal.

Characters who have taken nonlethal damage from lack of food or water are cansado. Daño no letal de la sed o de la inanición no puede recuperarse hasta que el personaje Consigue comida o agua, según sea necesario, ni siquiera magia que restaure Los puntos de golpe curan este daño.

ASFIXIA

Un personaje que no tiene aire para respirar puede aguantar su aliento durante 2 rondas por punto de Constitución. Después de esto período de tiempo, el personaje debe hacer una Constitución DC 10 para seguir conteniendo la respiración. El guardado debe ser repetidas en cada ronda, con el CD aumentando en +1 por cada éxito anterior.

When the character fails one of these Constitution checks, she begins to suffocate. In the first round, she falls inconsciente (0 hit points). In the following round, she drops to –1 hit points and is agonizante. En la tercera ronda, ella Sofoca.

Asfixia lenta: Un personaje mediano puede respirar fácilmente durante 6 horas en una cámara sellada que mide 10 pies de lado. Después de ese tiempo, el personaje toma 1d6 puntos de no letal daño cada 15 minutos. Cada carácter mediano adicional o fuente de fuego significativa (una antorcha, por ejemplo) proporcionalmente Reduce el tiempo que durará el aire. Cuando un personaje cae inconsciente por este daño no letal, cae a -1 golpe puntos y se está muriendo. En la siguiente ronda, se asfixia.

Los personajes pequeños consumen la mitad de aire que los medianos Caracteres. Un mayor volumen de aire, por supuesto, dura más tiempo Hora.

AGUA PELIGROS

Any character can wade in relatively calm water that isn’t over his head, no check required. Similarly, swimming in calm water only requires skill checks with a DC of 10. Trained swimmers can just take 10. (Remember, however, that armor or heavy gear makes any attempt at swimming much more difficult. See the Nadar skill description.)

Por el contrario, el agua que se mueve rápidamente es mucho más peligrosa. En un Un control de natación de DC 15 exitoso o un control de fuerza de DC 15, reparte 1d3 puntos de daño no letal por ronda (1d6 puntos de daño letal daños si fluye sobre rocas y cascadas). En una comprobación fallida, El personaje debe hacer otra prueba en esa ronda para evitar ir debajo.

Las aguas muy profundas no solo son generalmente completamente negras, lo que plantea un peligro para la navegación, pero lo que es peor, inflige daños a la presión del agua de 1d6 puntos por minuto por cada 100 pies que el personaje esté debajo la superficie. Una salvación exitosa de Entereza (CD 15, +1 por cada comprobación previa) significa que el buceador no sufre ningún daño en ese minuto.

El agua muy fría inflige 1d6 puntos de daño no letal de hipotermia por minuto de exposición.

Ahogamiento

Cualquier personaje puede contener la respiración durante un número de rondas iguales al doble de su puntuación de Constitución. Después de esto período de tiempo, el personaje debe hacer una Constitución DC 10 Revisa cada ronda para seguir conteniendo la respiración. Cada ronda, la CD aumenta en 1.

When the character finally fails her Constitution check, she begins to drown. In the first round, she falls inconsciente (0 hp). In the following round, she drops to –1 hit points and is agonizante. En la tercera ronda, ella Ahoga.

Es posible ahogarse en sustancias que no sean agua, como como arena, arenas movedizas, polvo fino y silos llenos de grano.